Erikoishyökkäykset |
Aseestariisunta
Voit yrittää riisua vihollisesi aseesta lähitaisteluhyökkäyksellä. Jos onnistut yrityksessäsi aseistettuna, isket vihollisen aseen hänen käsistään maahan. Jos onnistut yrityksessäsi aseettomana, anastat vihollisen aseen itsellesi.
Kun koetat riisua puolustautujan lähitaisteluaseesta, noudata alla olevaa järjestystä. Jos riisuttava ase ei ole lähitaisteluase, puolustautuja voi silti heittää kilpailevan hyökkäysheiton mutta saa heittoon sakkoa eikä voi yrittää aseestariisuntaa vastavetona, vaikka oma yrityksesi epäonnistuisi.
1. vaihe: vapaahyökkäys
Kun yrität aseestariisuntaa, altistut kohteenasi olevan puolustautujan vapaahyökkäykselle. (Et altistu vapaahyökkäykselle, jos sinulla on Harjaantunut aseestariisunta
2. vaihe: kilpailevat heitot
Sinä ja puolustautuja suoritatte aseillanne kilpailevat hyökkäysheitot. Kahden käden ase tuottaa heittoon hyvitystä +4 ja kevyt ase sakkoa 4. (Aseeton isku katsotaan kevyeksi aseeksi, joten saat aina sakkoa, kun yrität aseestariisuntaa aseettomalla iskulla.) Jos kilpailijat kuuluvat eri kokoluokkiin, suurempi osapuoli saa jokaisesta eroavasta kokoluokasta hyökkäysheittoonsa hyvitystä +4. Jos riisuttava ase ei ole lähitaisteluase, puolustautuja saa heittoonsa sakkoa 4.
3. vaihe: seuraukset
Jos heittosi tulos on suurempi kuin puolustautujan tulos, puolustautuja on riisuttu aseesta. Jos yritit aseestariisuntaa aseettomana, saat aseen haltuusi. Jos olit aseistettu, puolustautujan ase putoaa maahan puolustautujan ruutuun.
Jos epäonnistut, puolustautuja voi yrittää heti perään riisua sinut aseesta, jolloin suoritatte jälleen kilpailevat lähitaisteluhyökkäysheitot. Tämä vastayritys ei altista puolustautujaa sinun vapaahyökkäyksellesi. Jos yritys epäonnistuu, sinä et saa sen jälkeen enää uutta aseestariisuntayritystä.
Huomautus: Puolustautujalta ei voida riisua tällä tavoin piikkitaisteluhansikkaita. Jos puolustautujan ase on kiinnitetty lukkotaisteluhansikkaaseen, hän saa kilpailevaan hyökkäysheittoonsa hyvitystä +10.
Esineiden sieppaus
Voit siepata aseestariisuntatoiminnon avulla jonkin esineen, joka puolustautujalla on yllään. Jos haluat saada esineen käteesi, aseestariisunta pitää suorittaa aseettomana hyökkäyksenä.
Jos esine on huonosti kiinnitetty tai muutoin helppo siepata tai leikata irti, hyökkääjä saa hyvitystä +4. Toisin kuin tavallisessa aseestariisunnassa, puolustautuja ei voi koettaa riisua hyökkääjää aseesta vastavetona, jos sieppausyritys epäonnistuu. Muilta osin esineen sieppaus suoritetaan aivan kuten aseestariisunta.
Jos esine on tiukasti kiinni haltijassaan, kuten esimerkiksi sormus tai rannerengas yleensä on, et voi siepata sitä, mikäli haltija ole sidonnassasi (ks. alla Paini). Tällöinkin puolustautuja saa kilpailevaan heittoonsa hyvitystä +4.
Epäkuolleiden käännytys tai ojennus
Hyvät papit, paladiinit ja eräät neutraalit papit osaavat käännyttää tai tuhota epäkuolleita olentoja kanavoimalla positiivista energiaa.
Pahat papit ja eräät neutraalit papit osaavat ojentaa, ohjailla tai kestävöittää epäkuolleita olentoja kanavoimalla negatiivista energiaa.
Tällaisesta toiminnasta käytetään vaikutuksesta riippumatta yleisnimitystä "käännytys". Epäkuolleisiin vaikuttaminen vaatii käännytystestin.
Käännytystestit
Epäkuolleiden käännytys on yliluonnollinen kyky, jonka käyttö on perustoiminto. Se ei altista vapaahyökkäyksille.
Käännyttäjän on pidettävä esillä pyhää tunnusmerkkiään. Käännytys katsotaan hyökkäykseksi.
Yrityksiä päivässä
Käännytysyritysten enimmäismäärä päivässä on 3 + käännyttäjän Karisma-muunnin. Määrää voidaan kasvattaa Lisäkäännytys-valtilla.
Kantama
Käännytys kohdistuu ensimmäiseksi lähimpään käännytettävissä olevaan epäkuolleeseen. Et voi käännyttää epäkuolleita, jotka ovat yli 60 jalan päässä sinusta tai ovat sinun kannaltasi täydellisessä suojassa. Et tarvitse kohteeseen näkölinjaa, mutta vaikutuslinjan kyllä.
Käännytystesti
Ensimmäiseksi heität käännytystestin selvittääksesi, miten vahvoja epäkuolleita olentoja sinun on mahdollista käännyttää. Tämä on Karisma-testi (1n20 + Karisma-muuntimesi). Taulukosta Epäkuolleiden käännytys selviää, kuinka vahvoihin epäkuolleisiin (kestonopilla mitaten) pystyt sillä kertaa enintään vaikuttamaan. Et voi käännyttää sellaisia epäkuolleita, joilla on enemmän kestonoppia kuin mihin tuloksesi taulukon mukaan riittää.
Käännytysvauriot
Jos sinulla on käännytystestin perusteella mahdollisuus käännyttää ainakin yksi 60 jalan säteellä oleva epäkuollut, heitä käännytysvauriot kaavalla 2n6 + papin taso + Karisma-muunnin. Tulos kertoo, monenko kestonopan edestä epäkuolleita voit todellisuudessa käännyttää yhteensä.
Jos Karisma-arvosi on keskiverto tai alhainen, käännytysvaurioheitossa voi käydä niin, että saat käännyttää vähempien kestonoppien edestä epäkuolleita kuin käännytystestisi sallisi.
Voit jättää huomiotta sellaiset kantamalla olevat epäkuolleet, jotka on käännytetty jo aiemmin sinun ei tarvitse haaskata käännytyskykyäsi niihin.
Käännytyksen vaikutukset ja kestoaika
Käännyttämäsi epäkuolleet pakenevat luotasi niin nopeasti kuin pystyvät. Pako kestää 10 kierrosta (1 minuutin). Jos ne eivät voi paeta, ne ovat kauhun kangistamia (eivät voi suorittaa mitään toimintoja,
Epäkuolleiden tuhoaminen
Jos sinulla on vähintään kaksi kertaa enemmän tasoja kuin käännyttämälläsi epäkuolleella on kestonoppia, se ei käänny vaan tuhoutuu.
Pahat papit ja epäkuolleet
Pahat papit eivät kanavoi positiivista energiaa epäkuolleiden käännyttämiseen tai tuhoamiseen vaan negatiivista energiaa niiden ojentamiseen, ohjailuun tai kestävöittämiseen. Paha pappi suorittaa käännytystestin normaalisti. Tulokset kuitenkin tulkitaan toisin: käännytettävät epäkuolleet tulevat ojennetuiksi ja tuhottavat epäkuolleet päätyvät papin ohjailtaviksi.
Ojennus
Ojennettu epäkuollut on kauhun kangistama (ei voi suorittaa mitään toimintoja, 2 panssariluokkaan, ei voi lisätä Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaan). Vaikutus kestää 10 kierrosta.
Ohjailu
Paha pappi voi ottaa epäkuolleen ohjailtavakseen ja antaa sille käskyjä ajatuksensa voimalla. Käskyjen antaminen ajatuksen voimalla on perustoiminto. Papilla ei voi olla ohjailtavanaan useampien kestonoppien edestä epäkuolleita kuin hänellä on tasoja. Pappi voi halutessaan päästää ohjailemiaan epäkuolleita vapaiksi ja ottaa niiden tilalle uusia.
Käännytyksen rauetus
Paha pappi voi kanavoida negatiivista energiaa rauettaakseen hyvän papin suorittaman käännytyksen. Paha pappi suorittaa käännytystestin niin kuin yrittäisi ojentaa epäkuolleita. Jos testin tulos on vähintään yhtä suuri kuin hyvän papin aikoinaan saama käännytystestin tulos, pahalla papilla on mahdollisuus vapauttaa epäkuolleita käännytyksen vaikutuksista. Tämän jälkeen paha pappi heittää käännytysvauriot (2n6 + papin taso + Karisma-muunnin) selvittääkseen, monenko kestonopan edestä epäkuolleita hän todellisuudessa vapauttaa.
Epäkuolleiden kestävöitys
Paha pappi voi myös kestävöittää epäkuolleita tulevien käännytysyritysten varalta. Hän suorittaa käännytystestin niin kuin yrittäisi ojentaa epäkuolleita, mutta testin osoittamasta kestonoppamäärästä tuleekin testin kohteena olevien epäkuolleiden kestonoppamäärä tulevia käännytysyrityksiä vastaan (sikäli kuin arvo on suurempi kuin olentojen oma kestonoppamäärä). Kestävöitys vaikuttaa kaikkiin epäkuolleisiin 60 jalan säteellä ja on voimassa 10 kierrosta. Epäkuollut paha pappi voi kestävöittää tällä tavoin itseäänkin.
Neutraalit papit ja epäkuolleet
Neutraali pappi voi joko käännyttää epäkuolleita mutta ei ojentaa niitä tai ojentaa epäkuolleita mutta ei käännyttää niitä. Ks. lisätietoa kohdasta Epäkuolleiden käännytys tai ojennus osiossa Pappi.
Vaikka pappi olisi neutraali, positiivisen energian kanavointi on silti aina hyvä teko ja negatiivisen energian kanavointi paha teko.
Paladiinit ja epäkuolleet
Paladiini voi käännyttää 4. tasolta alkaen epäkuolleita kuten kolmea tasoa alempana oleva pappi.
Muiden olentojen käännyttäminen
Eräillä papeilla on kyky käännyttää muunkinlaisia olentoja kuin epäkuolleita.
Käännytystestin tulos selvitetään tällöin normaaliin tapaan.
Hajotusisku
Ruhjonta- tai viiltoaseella voidaan suorittaa lähitaisteluhyökkäys vihollisen pitelemää asetta tai kilpeä vastaan. Kun yrität hajottaa aseen tai kilven tällä tavoin, noudata alla kuvattua järjestystä. (Muita esineitä kuin aseita tai kilpiä vastaan suoritetut hyökkäykset käsitellään alempana.)
1. vaihe: vapaahyökkäys
Kun yrität hajottaa vihollisen aseen tai kilven, altistut hänen vapaahyökkäykselleen. (Et altistu vapaahyökkäykselle, jos sinulla on Harjaantunut hajotusisku
2. vaihe: kilpailevat heitot
Sinä ja puolustautuja suoritatte aseillanne kilpailevat hyökkäysheitot. Kahden käden ase tuottaa heittoon hyvitystä +4 ja kevyt ase sakkoa 4. Jos kuulutte eri kokoluokkiin, suurempi osapuoli saa jokaisesta eroavasta kokoluokasta hyökkäysheittoonsa hyvitystä +4.
3. vaihe: seuraukset
Jos voitat puolustautujan, heitä aseelle tai kilvelle aiheutuvat vauriot. Taulukosta Tavallisten haarniskojen, aseiden ja kilpien lujuus ja kestopisteet osiossa Paikkojen tutkiminen selviää, paljonko vaurioita ase tai kilpi kestää ennen hajoamistaan.
Jos epäonnistut hajotusiskuyrityksessä, et tuota kohteelle vaurioita.
Kantamuksissa olevan tai yllä pidetyn esineen hajotus
Jos esine on vihollisen kantamuksissa tai hän pitää sitä yllään, sen hajottamiseen ei käytetä kilpailtua hyökkäysheittoa, vaan riittää, että suoritat hyökkäysheiton esineen panssariluokkaa vastaan. Kantamuksissa olevan tai yllä pidetyn esineen PL on yhtä kuin 10 + esineen kokomuunnin + esinettä kantavan tai yllään pitävän hahmon Ketteryys-muunnin. Kantamuksissa olevaa tai yllä pidettyä esinettä vastaan hyökkääminen altistaa vapaahyökkäykselle samaan tapaan kuin kädessä pideltyä esinettä vastaan hyökkääminenkin. Jos et yritä vaurioittaa puolustautujan yllä olevaa esinettä vaan siepata sen, ks. kohta Aseestariisunta. Et voi hajottaa toisen hahmon pitämää haarniskaa.
Jyrääminen
Jyrääminen on perustoiminto, joka suoritetaan liikkumisen tai rynnäkön aikana. (Tämä on poikkeus siitä säännöstä, että liikkumisen aikana ei saa suorittaa perustoimintoa.) Kun jyräät, yrität painua väkisin vihollisen ohi tai yli (ja liikkua hänen ruutunsa läpi). Voit jyrätä vain itseäsi pienemmän, samankokoisen tai yhtä kokoluokkaa suuremman vihollisen. Voit yrittää jyräämistä vain kerran kierroksessa.
Jyrääminen suoritetaan alla kuvatussa järjestyksessä.
1. vaihe: vapaahyökkäys
Koska aloitat jyräämisen liikkumalla puolustautujan tilaan, altistut puolustautujan vapaahyökkäykselle.
2. vaihe: vihollinen väistää?
Puolustautuja voi yksinkertaisesti väistää sinua. Tällöin väistäjä ei kärsi mitään haittavaikutuksia ja sinä voit jatkaa liikkumistasi. (Voit aina liikkua miehitetyn ruudun läpi, jos miehittäjä sen sallii.) Väistetty jyräämisyritys ei verota toimintokiintiötäsi kyseisellä kierroksella (paitsi vihollisen ruutuun liikkumisen osalta). Jos vihollinen ei väistä, siirry 3. vaiheeseen.
3. vaihe: vihollinen asettuu tiellesi?
Jos puolustautuja asettuu tiellesi, suorita Voimakkuus-testi, jota vastaan puolustautuja kilpailee joko Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä (kummassa vain on suurempi muunnin). Molemmat osapuolet saavat hyvitystä +4 jokaisesta Keskikokoista suuremmasta kokoluokastaan ja sakkoa 4 jokaisesta Keskikokoista pienemmästä kokoluokastaan. Puolustautuja saa hyvitystä +4, jos hänellä on enemmän kuin kaksi jalkaa tai hän on muutoin vankkajalkaisempi kuin tavallinen ihmisolio. Jos voitat, kaadat puolustautujan kumoon. Jos häviät, puolustautuja voi koettaa heti perään kaataa sinut kumoon Voimakkuus-testillä, jota vastaan sinä kilpailet joko Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä (testeihin lasketaan yllä mainitut kokomuuntimet mutta ei muita muuntimia).
4. vaihe: seuraukset
Jos onnistut kaatamaan vihollisesi kumoon, voit jatkaa liikkumista normaalisti. Jos epäonnistut ja sinut kaadetaan kumoon, siirryt 5 jalkaa takaisin tulosuuntaasi, kaadut kumoon ja päätät liikkumisesi siihen. Jos epäonnistut mutta sinua ei kaadeta kumoon, siirryt 5 jalkaa takaisin tulosuuntaasi ja päätät liikkumisesi siihen. Jos se ruutu on jo miehitetty, kaadut siihen ruutuun kumoon.
Harjaantunut jyrääminen
Jos sinulla on Harjaantunut jyrääminen
Jyrääminen ratsain (Tallonta)
Jos yrität jyrätä vihollisen ratsain, jyräämiseen liittyvän Voimakkuus-testin suorittaa ratsusi (ja testiin lasketaan ratsun kokomuunnin eikä sinun kokomuunnintasi). Jos sinulla on Tallonta-valtti ja yrität jyrätä vihollisen ratsain, hän ei voi väistää yritystä, ja jos vihollinen kaatuu jyräämisen seurauksena kumoon, ratsu voi suorittaa häntä vastaan yhden kaviohyökkäyksen.
Kahdella aseella taistelu
Jos sinulla on ase heikommassakin kädessäsi, saat siitä yhden ylimääräisen hyökkäyksen kierrosta kohden. Tällä tavoin taistelu on kuitenkin hyvin vaikeaa, joten saat sakkoa 6 normaaleihin hyökkäyksiisi vahvemmalla kädelläsi ja sakkoa 10 ylimääräiseen hyökkäykseesi heikommalla kädelläsi. Voit vähentää näitä sakkoja kahdella tavalla:
-
Jos heikomman kätesi ase on kevyt, kumpikin sakko vähenee 2:lla. (Aseeton isku katsotaan aina kevyeksi aseeksi.)
-
Kahdella aseella taistelu
-valtti vähentää vahvemman käden sakkoa 2:lla ja heikomman käden sakkoa 6:lla.
Taulukossa Kahdella aseella taistelun sakot on yhteenveto kaikista näistä tekijöistä:
Taulukko: Kahdella aseella taistelun sakot | ||
---|---|---|
Olosuhteet | Vahvempi käsi | Heikompi käsi |
Perussakot | 6 | 10 |
Heikomman käden ase on kevyt | 4 | 8 |
Kahdella aseella taistelu -valtti | 4 | 4 |
Heikomman käden ase on kevyt | 2 | 2 |
Kaksoisaseet
Kun käytät kaksoisasetta, saat yhden lisähyökkäyksen aseen heikomman käden päällä ikään kuin taistelisit kahdella aseella. Sakkoja laskettaessa heikomman käden pää katsotaan kevyeksi aseeksi.
Heittoaseet
Samat säännöt pätevät silloinkin, kun heität aseen kummastakin kädestäsi. Heittonuoli ja šuriken katsotaan tällöin kevyiksi aseiksi ja bola, heittokeihäs, linko ja verkko yhden käden aseiksi.
Kilpilyöntihyökkäykset
Voit lyödä vihollista kevyellä tai raskaalla kilvellä, jolloin kilpi katsotaan heikomman käden aseeksi. Kilpilyönnin tuottamat vauriot selviävät taulukosta Aseet osiossa Aseet. Tällä tavoin käytettynä kilpi on sota-ase ja ruhjonta-ase. Kahdella aseella taistelun sakkoja laskettaessa raskas kilpi katsotaan yhden käden aseeksi ja kevyt kilpi kevyeksi aseeksi. Jos käytät kilpeäsi aseena, menetät sen tuottaman PL-hyvityksen seuraavaan toimintoosi asti (tavallisimmin seuraavaan kierrokseen asti). Kilven mahdollinen tehostushyvitys ei lisää kilpilyönnin tehoa, mutta kilvestä on mahdollista tehdä erikseen taika-ase.
Piikkikilvet
Kun kilpeesi lisätään piikit, siitä tulee sota-ase ja pistoase, joka tuottaa kilpilyöntiin lisää vaurioita niin kuin kilpi olisi suunniteltu sinua yhtä kokoluokkaa suuremmalle olennolle. Piikkejä ei voida lisätä tornikilpeen tai kupurakilpeen. Muilta osin hyökkäys piikkikilvellä suoritetaan aivan kuten kilpilyöntihyökkäys.
Piikkikilven tuottama tehostushyvitys panssariluokkaan ei lisää sillä suoritetun kilpilyönnin tehoa, mutta piikkikilpi voidaan muuttaa erikseen taika-aseeksi kuten mikä tahansa ase.
Kampitus
Voit yrittää kampittaa vihollisen aseettomana lähitaisteluhyökkäyksenä. Voit kampittaa vain itseäsi pienemmän, samankokoisen tai yhtä kokoluokkaa suuremman vihollisen.
Kampitushyökkäyksen suorittaminen
Suorita kohdettasi vastaan aseeton lähitaistelukosketushyökkäys. Altistut tällöin kohteen vapaahyökkäykselle kuten tavallisissakin aseettomissa hyökkäyksissä.
Jos osut, suorita Voimakkuus-testi, jota vastaan puolustautuja kilpailee joko Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä (kummassa vain on suurempi muunnin). Osapuolet saavat hyvitystä +4 jokaisesta Keskikokoista suuremmasta kokoluokastaan ja sakkoa 4 jokaisesta Keskikokoista pienemmästä kokoluokastaan. Puolustautuja saa hyvitystä +4, jos hänellä on enemmän kuin kaksi jalkaa tai hän on muutoin vankkajalkaisempi kuin tavallinen ihmisolio. Jos voitat, kampitat puolustautujan. Jos häviät, puolustautuja voi koettaa heti perään kampittaa sinut suorittamalla Voimakkuus-testin, jota vastaan kilpailet Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä.
Vapaahyökkäysten välttäminen
Jos sinulla on Harjaantunut kampitus
Kampitettuna (kumossa) olo
Kampitettu hahmo on kumossa. Pystyyn nouseminen on liikkumistoiminto.
Ratsailla olevan vihollisen kampitus
Voit suorittaa kampitushyökkäyksen myös ratsailla olevaa vihollista vastaan. Puolustautuja voi tällöin suorittaa Ketteryys- tai Voimakkuus-testin sijasta Ratsastus-testin. Jos voitat, kiskot ratsastajan alas ratsunsa selästä.
Kampitus aseella
Joillakin aseilla voidaan suorittaa kampitushyökkäyksiä. Tällöin et suorita aseetonta lähitaistelukosketushyökkäystä vaan lähitaisteluhyökkäyksen aseella, minkä ansiosta et altistu vapaahyökkäykselle.
Jos sinut kampitetaan oman kampitusyrityksesi aikana, voit välttää kampitetuksi tulon pudottamalla aseesi.
Paini
Painitestit
Sinun ja vastustajasi pitää suorittaa painin aikana toistuvasti kilpailtuja painitestejä. Painitesti on kuin lähitaisteluhyökkäysheitto. Kun suoritat painitestin, heitä 1n20 ja lisää silmälukuun painimuuntimesi. Painimuunnin lasketaan seuraavasti:
Perushyökkäyshyvitys + Voimakkuus-muunnin + erityiskokomuunnin
Erityiskokomuunnin
Painitestien erityiskokomuunnin määräytyy seuraavasti: Giganttinen +16, Suunnaton +12, Valtava +8, Iso +4, Keskikokoinen +0, Pieni
Painin aloittaminen
Jotta voisit aloittaa painin, sinun pitää tarttua kohteeseesi ja saada hänestä kunnon painiote. Painin aloittaminen vaatii onnistuneen lähitaistelukosketushyökkäyksen. Jos sinulla on useita hyökkäyksiä korkean perushyökkäyshyvityksesi ansiosta, voit yrittää painin aloittamista useita kertoja (pienenevin perushyökkäyshyvityksin).
1. vaihe: vapaahyökkäys
Kun yrität aloittaa painia, altistut kohteesi vapaahyökkäykselle. Jos vapaahyökkäys osuu ja tuottaa sinulle vaurioita, painin aloittaminen epäonnistuu. (Jotkin hirviöt eivät altistu vapaahyökkäykselle painia aloittaessaan, kuten eivät myöskään hahmot, joilla on Harjaantunut paini
2. vaihe: tarttuminen
Suorita perustoimintona lähitaistelukosketushyökkäys tarttuaksesi kohteeseen. Jos hyökkäys ei osu, painin aloittaminen epäonnistuu. Jos hyökkäys osuu, siirry 3. vaiheeseen.
3. vaihe: painiote
Sinä ja kohde suoritatte ilmaistoimintoina kilpailevat painitestit.
Jos voitat, saat kohteesta painiotteen ja tuotat hänelle saman tien vaurioita niin kuin olisit osunut häneen aseettomalla iskulla. Sinä ja kohde olette nyt painissa.
Jos häviät, painin aloittaminen epäonnistuu. Häviät automaattisesti, jos kohde on vähintään kaksi kokoluokkaa sinua suurempi.
Jos testien tulokset menevät tasan, voittaja on se, jolla on suurempi painitestimuunnin. Jos muuntimet ovat yhtä suuret, testit heitetään uudestaan.
4. vaihe: painin jatkaminen
Jotta voisit jatkaa painia myöhemmilläkin kierroksilla, sinun on liikuttava kohteen tilaan. (Tämä liikkuminen on ilmainen eikä sitä lasketa mukaan vuorosi muuhun liikkumiseen.)
Kun liikut, altistut sinua uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille mutta et kohteesi vapaahyökkäykselle.
Jos et pysty liikkumaan kohteen tilaan, paini ei voi jatkua vaan sinun on päästettävä kohteesta välittömästi irti. Jos haluat aloittaa painin uudestaan, sinun on palattava 1. vaiheeseen.
Jos sinulla on painin aloittamisen jälkeen vielä käyttämättä vuorollasi hyökkäyksiä korkean perushyökkäyshyvityksesi ansiosta, voit käyttää ne painivastustajaasi vastaan (ks. alla Hyökkäys vihollista vastaan) tai suorittaa niiden paikalla muita toimintoja (ks. alla Kun olet painissa).
Painin seuraukset
Paini rajoittaa kykyäsi hyökätä muita vihollisia vastaan ja puolustautua heidän hyökkäyksiltään.
Ei uhattuja ruutuja
Et uhkaa painissa ollessasi mitään ruutua.
Ei Ketteryys-hyvitystä
Jos joku painiin liittymätön vihollinen hyökkää sinua vastaan, et saa lisätä mahdollista Ketteryys-hyvitystäsi panssariluokkaasi. (Saat kyllä lisätä sen painissa mukana olevien vihollisten hyökkäyksiä vastaan.) Jos hyökkäys on kantamahyökkäys, se voi kohdistua keneen tahansa painissa olijaan (arvotaan nopalla). Kohteeksi arvottu painija ei saa lisätä Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaansa.
Ei liikkumista
Et voi liikkua painin aikana normaalisti. Liikkuminen onnistuu vain, jos voitat kilpaillun painitestin.
Kun olet painissa
Kun olet painissa, voit suorittaa alla lueteltuja toimintoja (riippumatta siitä, kuka oli painin aloittaja).
Osa näistä toiminnoista suoritetaan yhden hyökkäyksesi paikalla (eikä perus- tai liikkumistoimintoina). Jos perushyökkäyshyvityksesi sallii useita hyökkäyksiä, voit yrittää samaa määrää tällaisia toimintoja, joskin pienenevin painitestiin laskettavin perushyökkäyshyvityksin.
Myös hirviö voi yrittää tällaisia toimintoja niin monta kertaa kuin sen perushyökkäyshyvitys sallii. Se saa saman verran yrityksiä kuin hahmo, jolla on vastaava hyvitys. Niinpä esimerkiksi valekapine (perushyökkäyshyvitys +5) saa yhden yrityksen (painitestiin perushyökkäyshyvitystä +5), aarnikotka (perushyökkäyshyvitys +7) saa kaksi yritystä (+7/+2) ja alkutiikeri (perushyökkäyshyvitys +12) saa kolme yritystä (+12/+7/+2).
Esineen ottaminen vaatteista tai kantamuksista
Voit ottaa vaatteissasi tai kantamuksissasi olevan esineen käteesi täyskierrostoimintona. Esineen on oltava melko helposti saatavilla, esimerkiksi vyökukkarossa, taskussa, hihassa tms. Tämä ei vaadi painitestiä.
Hyökkäys vihollista vastaan
Voit hyökätä kanssasi painissa olevaa vihollista vastaan aseettomalla iskulla tai kevyellä aseella niin monesti kuin perushyökkäyshyvityksesi sallii. Tällaisiin hyökkäyksiin lasketaan sakkoa 4.
Et voi hyökätä kahdella aseella, vaikka kumpikin niistä olisi kevyt ase.
Olennot, joilla on kehoaseita, voivat käyttää niitä kaikkia myös kanssaan painissa olevaa vihollista vastaan, mutta jokaiseen tällaiseen hyökkäykseen lasketaan niin ikään sakkoa 4.
Kevyen aseen esiin vetäminen
Voit vetää liikkumistoimintona esiin kevyen aseen, jos voitat ensin painitestin.
Liikkuminen
Jos voitat kilpaillun painitestin, voit liikkua enintään puolen nopeutesi verran (ja liikutat samalla kaikkia muita painijoita mukanasi). Tämä vaatii perustoiminnon, ja testisi tuloksen pitää voittaa kaikkien muiden painijoiden tulokset.
Huomautus: Jos yrität liikuttaa sidonnassa olevaa vihollista, saat painitestiisi hyvitystä +4, mutta vain silloin, kun painissa ei ole mukana muita.
Loitsun langetus
Voit yrittää langettaa loitsun painissa ja jopa sidonnassa (ks. alla), jos loitsun langetusaika on enintään 1 perustoiminto, sillä ei ole eleosatekijää ja sinulla on kaikki tarvitsemasi ainesosatekijät ja kanavoijat kädessäsi. Jos loitsu vaatii tarkkaa ja huolellista toimintaa, kuten taikaympyrän piirtämisen, sitä on mahdotonta langettaa painissa tai sidonnassa. Vaikka loitsun voisikin langettaa painissa, sinun on silti onnistuttava Keskittyminen-testissä (VA 20 + loitsun taso) tai loitsu menee hukkaan. Loitsun langetus ei vaadi painitestiä.
Loitsun osatekijän esiin ottaminen
Voit ottaa painissa ollessasi vyökukkarostasi esiin loitsun osatekijän, jos käytät tähän täyskierrostoiminnon. Osatekijän esiin ottaminen ei vaadi painitestiä.
Painiotteesta päästäminen
Jos olit painin aloittaja, voit päästää vihollisen painiotteestasi ilmaistoimintona. Mikäli vihollinen ei halua jatkaa painia, ette ole tämän jälkeen enää painissa. Jos vihollinen haluaa jatkaa painia, sinun on onnistuttava painitestissä painista irtautumiseksi, jotta paini päättyisi.
Jos sekä sinä että vihollisesi päätätte irtautua toisistanne, toisen teistä on liikuttava johonkin yhteisen painiruutunne naapuriruutuun. Liikkuja altistuu tällöin painiruutuanne uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille, mutta tämä siirtyminen ei verota hänen liikkumiskiintiötään kyseisellä kierroksella. Jos lopetit painin voittamalla painitestin, sinä päätät, kumpi liikkuu. Mikäli päätitte irtautua toisistanne, suoritatte kilpailevat painitestit, ja voittaja päättää, kumpi liikkuu.
Painista irtautuminen
Voit irtautua painista, jos voitat yhden hyökkäyksesi paikalla suoritettavan kilpaillun painitestin. Painitestin sijasta voit suorittaa myös Kahlekuninkuus-testin, mutta tämä on perustoiminto. Jos painissa on mukana useampia kuin yksi vihollinen, testisi tuloksen pitää voittaa kaikkien vihollisten tulokset. (Vihollisten ei tarvitse yrittää pitää sinusta kiinni, elleivät he halua.) Jos pääset irti, liikut toimintosi lopuksi haluamaasi vihollis(t)en naapuriruudussa olevaan tilaan.
Taikaesineen aktivointi
Voit aktivoida taikaesineen, kunhan se ei ole loitsunviimeistelyesine. Taikaesineen aktivointi ei vaadi painitestiä.
Toisen vapauttaminen painiotteesta
Jos kanssasi samassa painissa oleva vihollinen pitelee jotakuta toista hahmoa painiotteessa, voit suorittaa yhden hyökkäyksesi paikalla kilpaillun painitestin pitelijää vastaan. Jos voitat, vapautat tämän hahmon vihollisen painiotteesta. Vapautettu hahmo ei ole enää mukana painissa.
Toisen vapauttaminen sidonnasta
Jos kanssasi samassa painissa oleva vihollinen pitelee jotakuta toista hahmoa sidonnassa, voit suorittaa yhden hyökkäyksesi paikalla kilpaillun painitestin sitojaa vastaan. Jos voitat, vapautat tämän hahmon vihollisen sidonnasta. Vapautettu hahmo on yhä mukana painissa mutta hän ei ole enää sidonnassa.
Vihollisen aseen käyttäminen
Jos vihollisesi pitelee kevyttä asetta, voit hyökätä sillä häntä itseään vastaan. Suorita kilpailtu painitesti (yhden hyökkäyksesi paikalla). Jos voitat, suorita aseella hyökkäysheitto (tämä ei vaadi uutta toimintoa). Hyökkäysheittoon lasketaan sakkoa 4.
Vaikka onnistuisit käyttämään vihollisen asetta, et saa sitä haltuusi.
Vihollisen heittäminen maahan
Tämä hyökkäystapa muistuttaa kampitushyökkäystä, joskaan et suorita aluksi lähitaistelukosketushyökkäystä (koska sinulla on jo valmiiksi ote vihollisestasi), ja hyökkäyksen onnistuminen selvitetään siten, että sinä ja vihollisesi suoritatte kilpailevat painitestit. (Suoritat oman painitestisi yhden hyökkäyksesi paikalla.) Jos voitat, sinä ja vihollisesi kaadutte kumoon yhteiseen ruutuunne mutta olette yhä painissa.
Halutessasi voit huolia kilpailevaan testiisi sakkoa 4; jos voitat, irtaudut vihollisesi painiotteesta ja heität hänet kumoon johonkin entisen yhteisen ruutunne naapuriruutuun. (Pysyt tällöin itse pystyssä.) Vihollisesi siirtyminen naapuriruutuun ei altista häntä vapaahyökkäyksille eikä verota hänen seuraavan vuoronsa liikkumiskiintiötä.
Jos häviät kilpaillun testin, vihollisesi saa tilaisuuden heittää maahan sinut. Suoritatte tällöin kilpaillut painitestit aivan kuten edellä.
Vihollisen ottaminen sidontaan
Voit sitoa vihollisesi liikuntakyvyttömäksi 1 kierroksen ajaksi, jos voitat kilpaillun painitestin (joka suoritetaan yhden hyökkäyksesi paikalla). Kun olet saanut vihollisen sidontaan, sinulla on useita vaihtoehtoja (ks. alla).
Vihollisen vaurioitus
Voit tuottaa kanssasi painissa olevalle viholliselle tainnuttavia vaurioita.
Suorita yhden hyökkäyksesi paikalla kilpailtu painitesti. Jos voitat, tuotat tainnuttavia vaurioita aseettoman iskusi verran (Giganttinen olento 2n6, Suunnaton olento 1n8, Valtava olento 1n6, Iso olento 1n4, Keskikokoinen olento 1n3, Pieni olento 1n2, Hyvin pieni tai pienempi olento 1; plus Voimakkuus-muunnin).
Jos haluat tuottaa kuolettavia vaurioita, saat painitestiisi sakkoa 4. Poikkeus: Munkki tuottaa aseettomalla iskulla enemmän vaurioita kuin muut hahmot, ja nämä vauriot ovat kuolettavia. Painissa oleva munkki voi kuitenkin halutessaan muuttaa tuottamansa vauriot tainnuttaviksi. Tällöin hän ei saa heittoihinsa sakkoa 4 kuten normaalisti on tapana kuolettavia vaurioita tainnuttaviksi muutettaessa.
Jos sinulla on kehoaseita, et voi käyttää niitä vihollisen vaurioitus
Kun vihollinen on sidonnassa
Voit yrittää vaurioittaa sidonnassasi olevaa vihollista, käyttää hänen asettaan häntä itseään vastaan tai liikuttaa kaikkia painijoita mukanasi (nämä toiminnot on kuvattu yllä). Halutessasi voit myös estää häntä puhumasta. Lisäksi voit yrittää seuraavia toimintoja:
Esineen sieppaus
Voit siepata sidonnassasi olevan vihollisen yltä aseestariisuntatoiminnolla sellaisenkin esineen, joka on tiukasti kiinnitetty (ks. yllä Aseestariisunta). Vihollinen saa kuitenkin kilpailevaan heittoonsa hyvitystä +4.
Vihollisen heittäminen maahan
Suorita kilpailtu painitesti yhden hyökkäyksesi paikalla. Jos voitat, vihollisesi päätyy kumoon johonkin entisen yhteisen ruutunne naapuriruutuun. (Pysyt tällöin itse pystyssä.)
Vihollisesi siirtyminen naapuriruutuun altistaa hänet hänen lähtöruutuaan uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille, mutta se ei verota hänen seuraavan vuoronsa liikkumiskiintiötä.
Sinä jäät pystyyn entiseen yhteiseen ruutuunne. Ette ole tämän jälkeen enää painissa.
Vihollisen liikuttelu
Suorita kilpailtu painitesti yhden hyökkäyksesi paikalla. Jos voitat, voit siirtää vihollisesi mihin tahansa entisen yhteisen ruutunne naapuriruutuun. Sinun on kyettävä kantamaan tai raahaamaan vihollistasi, jotta voisit siirtää häntä.
Voit jäädä entiseen yhteiseen ruutuunne, jolloin päästät vihollisestasi irti ettekä ole enää painissa. Voit myös liikkua vihollisesi mukana, jolloin hän pysyy sidonnassasi.
Sinun tai vihollisesi liikkuminen altistaa teidät lähtöruutuanne uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille, mutta se ei verota kyseisen (tai seuraavan) vuoron liikkumiskiintiöitänne.
Vihollisen paiskaaminen kauas
Suorita kilpailtu painitesti yhden hyökkäyksesi paikalla. Jos voitat, nostat vihollisesti ilmaan (kunhan jaksat nostaa hänen painonsa).
Suorita tämän jälkeen Voimakkuus-testi: jos tuloksesi on vähintään 10, paiskaat vihollisen 5 jalan päähän. Jokaisesta 5 pisteestä, joilla testisi tulos ylittää 10:n, vihollinen lentää 5 jalkaa kauemmas (kuitenkin enintään 25 jalan päähän).
Vihollisen päästäminen irti
Voit päästää sidonnassa pitämäsi hahmon irti ilmaistoimintona, minkä jälkeen ette ole enää painissa keskenänne.
Kun pidät vihollista sidonnassa, et voi ottaa esiin asetta tai käyttää sitä sidonnassa pitämääsi tai ketään muutakaan hahmoa vastaan, irtautua toisen aloittamasta painista, ottaa esiin loitsun osatekijää, ottaa sidontaan ketään muuta tai vapauttaa ketään toisen painijan painiotteesta tai sidonnasta.
Kun sinä olet sidonnassa
Kun olet vihollisesi sidonnassa, olet 1 kierroksen ajan liikuntakyvytön (mutta et puolustuskyvytön). Sidonnassa ollessasi saat sakkoa 4 panssariluokkaasi muiden kuin sitojan hyökkäyksiä vastaan. Sitoja voi myös halutessaan estää sinua puhumasta. Voit irtautua sidonnasta oman vuorosi aikana, jos voitat kilpaillun painitestin, jonka suoritat yhden hyökkäyksesi paikalla. Halutessasi voit suorittaa painitestin sijasta Kahlekuninkuus-testin, mutta tämä vaatii perustoiminnon. Jos voitat, pääset irti sidonnasta mutta olet yhä painissa.
Painiin liittyminen
Jos kohteesi on jo mukana painissa jonkun muun kanssa, voit aloittaa painin hänen kanssaan yllä kuvatulla tavalla, joskaan et altistu kohteen suorittamalle vapaahyökkäykselle ja lähitaistelukosketushyökkäyksesi onnistuu automaattisesti. Tämän jälkeen sinun on silti voitettava kilpailtu painitesti, jotta voisit liittyä painiin.
Jos painissa on mukana useita vihollisia, valitset heidän joukostaan yhden, jonka kanssa suoritat kilpaillun testin.
Useita painijoita
Painissa voi olla useita osallistujia. Yhden vihollisen kimpussa voi olla yhdellä kierroksella enintään neljä osallistujaa. Vihollistaan vähintään yhtä kokoluokkaa pienemmät olennot lasketaan puoleksi osallistujaksi, yhtä kokoluokkaa suuremmat olennot kahdeksi osallistujaksi ja vähintään kahta kokoluokkaa suuremmat olennot neljäksi osallistujaksi.
Jos sinulla on painissa useita vihollisia, valitset heidän joukostaan kulloinkin yhden, jonka kanssa suoritat kilpaillun testin. Poikkeus tästä säännöstä on painista irtautuminen: jotta pääsisit irtautumaan, testisi tuloksen pitää voittaa kaikkien vihollisten tulokset. Ellet voita kaikkia tuloksia, olet edelleen painissa kaikkien vihollisten kanssa.
Puskeminen
Voit suorittaa puskemisen perustoimintona (hyökkäyksenä) tai osana rynnäkköä. Kun pusket, et yritä vaurioittaa vihollistasi vaan työntää häntä suoraan taaksepäin. Voit puskea vain itseäsi pienempiä, samankokoisia tai yhtä kokoluokkaa suurempia vihollisia.
Puskemisen aloittaminen
Liiku ensiksi puolustautujan tilaan. Altistut tällöin jokaisen sinua uhkaavan hahmon (myös puolustautujan itsensä) vapaahyökkäyksille. (Jos sinulla on Harjaantunut puskeminen
Seuraavaksi sinä ja puolustautuja heitätte kilpailevat Voimakkuus-testit. Osapuolet saavat hyvitystä +4 jokaisesta Keskikokoista suuremmasta kokoluokastaan ja sakkoa 4 jokaisesta Keskikokoista pienemmästä kokoluokastaan. Saat heittoosi hyvitystä +2, jos rynnäköit. Puolustautuja saa hyvitystä +4, jos hänellä on enemmän kuin kaksi jalkaa tai hän on muutoin poikkeuksellisen vankkajalkainen.
Puskemisen seuraukset
Jos Voimakkuus-testisi tulos on suurempi kuin puolustautujan tulos, työnnät häntä 5 jalkaa taaksepäin. Jos liikut puolustautujan tyhjäksi jättämään ruutuun, voit työntää häntä uudet 5 jalkaa jokaisesta 5 pisteestä, joilla testisi tulos voitti hänen tuloksensa. Et voi kuitenkaan ylittää normaalia liikkumiskiintiötäsi. (Huomautus: Jos puolustautujaa liikutetaan taaksepäin, hän altistuu vapaahyökkäyksille. Samoin sinä, jos liikut hänen perässään. Sinä ja puolustautuja ette kuitenkaan altistu tällöin toistenne vapaahyökkäyksille.)
Jos Voimakkuus-testisi tulos häviää puolustautujan tulokselle, liikut 5 jalkaa taaksepäin eli siihen tilaan, jossa olit ennen liikkumistasi hänen tilaansa. Jos kyseinen tila on miehitetty, kaadut siihen kumoon.
Ratsain taistelu
Hevoset taistelussa
Raskaat sotahevoset, kevyet sotahevoset ja sotaponit ovat taistelussa mainioita apureita, mutta kevyet hevoset, ponit ja raskaat hevoset ovat siellä aina hädissään. Jotta voisit hallita hädissään olevaa ratsua, sinun on joko laskeuduttava sen selästä tai onnistuttava joka kierroksella Ratsastus-testissä (VA 20), jonka suoritat liikkumistoimintona. Jos onnistut, voit suorittaa liikkumistoiminnon jälkeen perustoiminnon. Jos epäonnistut, liikkumistoiminnosta tulee täyskierrostoiminto etkä voi tehdä ennen seuraavaa vuoroasi mitään muuta.
Ratsu toimii sinun aloitelukemallasi ohjeidesi mukaan. Liikut ratsusi nopeudella, mutta ratsu käyttää liikkumiseen oman liikkumistoimintonsa.
Hevonen on Iso olento, joten se vie tilaa 10 × 10 jalkaa eli 2 × 2 ruutua. (Poni on Keskikokoinen olento.) Yksinkertaisuuden vuoksi katsotaan, että sinulla ja ratsullasi on taistelun aikana yhteinen tila.
Taistelu ratsun selästä
Voit ohjata ratsua polvillasi Ratsastus-testillä (VA 5), jolloin kätesi jäävät vapaiksi hyökkäämiseen ja puolustautumiseen. Testin suorittaminen on ilmaistoiminto.
Kun taistelet jalan olevaa ja ratsuasi pienempää olentoa vastaan, saat lähitaisteluhyökkäyksiisi hyvitystä +1, koska olet olentoa korkeammassa maastonkohdassa.
Jos ratsusi liikkuu yli 5 jalkaa, voit suorittaa vain yhden lähitaisteluhyökkäyksen. Jos haluat suorittaa täyshyökkäyksen, sinun pitää käytännössä ensin odottaa, että ratsu ehtii vihollisesi luo. Et saa sakkoa lähitaisteluhyökkäyksiisi, vaikka ratsusi liikkuisi täyttä nopeuttaan.
Jos ratsusi rynnäköi, sinäkin saat rynnäkön tuottaman PL-sakon. Jos suoritat rynnäkön päätteeksi hyökkäyksen, saat lisätä siihen rynnäkön tuottaman hyvityksen. Kun rynnäköit ratsain peitsi kädessä, tuotat kaksinkertaiset vauriot.
Jos käytät kantama-asetta ja ratsusi suorittaa tuplaliikkumisen, saat hyökkäysheittoihisi sakkoa 4. Jos käytät kantama-asetta ja ratsusi juoksee (nelinkertainen nopeus), saat sakkoa 8. Kummassakin tapauksessa suoritat hyökkäysheiton silloin, kun ratsusi on suorittanut puolet liikkumisestaan. Voit suorittaa kantama-aseella täyshyökkäyksen ratsusi liikkuessa. Voit myös suorittaa liikkumistoimintoja normaalisti.
Loitsun langetus ratsun selästä
Voit langettaa loitsun esteittä, jos ratsusi liikkuu enintään nopeutensa verran joko ennen loitsun langetusta tai sen jälkeen. Jos ratsusi liikkuu sekä ennen loitsun langetusta että sen jälkeen, langetat loitsun samalla kun ratsu liikkuu, jolloin sinun pitää onnistua Keskittyminen-testissä (VA 10 + loitsutaso) tai loitsu menee hukkaan tärinän vuoksi. Jos ratsu juoksee (nelinkertainen nopeus), voit langettaa loitsun, kun ratsu on liikkunut enintään kaksi kertaa nopeutensa verran, mutta Keskittyminen-testisi on vaikeampi heittelehdinnän vuoksi (VA 15 + loitsutaso).
Kun ratsu kaatuu taistelussa
Jos ratsusi kaatuu, voit pudottautua maahan pehmeästi ja vaurioita kärsimättä, jos onnistut Ratsastus-testissä (VA 15). Jos testi epäonnistuu, kärsit 1n6 pistettä vaurioita.
Kun ratsastaja putoaa
Jos vaivut tajuttomaksi, sinulla on 50 %:n mahdollisuus pysyä satulassa (75 %:n, jos olet ratsuväensatulassa). Muussa tapauksessa putoat ja kärsit 1n6 pistettä vaurioita.
Ratsusi välttelee taistelua, kun et ole ohjaamassa sitä.
Roiskeaseen heittäminen
Roiskease on kantama-ase, joka hajoaa osuessaan kohteeseensa, jolloin aseen sisällys leviää kohteen ja sitä lähellä olevien olentojen tai esineiden päälle. Kun hyökkäät roiskeaseella, suoritat kantamakosketushyökkäyksen kohdetta vastaan. Roiskeaseet eivät vaadi asepätevyyttä, joten et voi saada 4:n sakkoa epäpätevyydestä. Osuma tuottaa välittömiä vaurioita kohteelle ja roiskevaurioita kaikille olennoille, jotka ovat kohteesta 5 jalan säteellä.
Voit valita kohteeksi myös ruudukkoviivojen risteyskohdan. Tällöin suoritat kantamahyökkäyksen PL 5:tä vastaan. Jos valitset kohteeksi ruudukkoviivojen risteyskohdan, kaikki sen naapuriruuduissa olevat olennot kärsivät roiskevaurioita mutta kukaan ei kärsi välittömiä vaurioita. (Et voi valita kohteeksi sellaista ruudukkoviivojen risteyskohtaa, joka on olennon esimerkiksi Ison tai sitä suuremman olennon miehittämä; tällöin tähtäät olentoon itseensä.)
Jos et osu (olipa kohteena sitten olento tai ruudukkoviivojen risteyskohta), heitä 1n8. Silmäluku määrää harhaheiton suunnan: luvulla 1 ase harhautuu takaisin sinun suuntaasi ja luvuilla 28 risteyskohdan tai kohdeolennon ympärille myötäpäivään laskien. Ase harhautuu arvottuun suuntaan niin monen ruudun verran kuin hyökkäyksessä oli kantamaportaita.
Kun olet selvittänyt aseen laskeutumiskohdan, ase tuottaa roiskevaurioita kaikille naapuriruuduissaan oleville olennoille.
Rynnäkkö
Rynnäkkö on täyskierrostoiminto, jonka aikana voit liikkua enintään kaksi kertaa nopeutesi verran ja sitten hyökätä. Rynnäkön aikaisella liikkumisella on kuitenkin tiukat rajoitukset.
Liikkuminen rynnäkön aikana
Saat liikkua vain ennen hyökkäystä, et sen jälkeen. Sinun pitää liikkua vähintään 10 jalkaa (2 ruutua), ja saat liikkua enintään kaksi kertaa nopeutesi verran suorassa linjassa vihollista kohti.
Vihollisen luo vievän reitin pitää olla avoin, eikä sillä saa olla liikkumista vaikeuttavia tekijöitä (kuten esteitä tai hankalia kulkualustoja). "Avoin reitti" tarkoittaa seuraavaa: Ensinnäkin sinun pitää liikkua lähimpään sellaiseen tilaan, josta voit hyökätä vihollista vastaan. (Jos se tila on miehitetty tai muulla tavoin tukossa, rynnäkkö ei onnistu.) Toiseksi, jos rynnäköijän lähtötilasta saapumistilaan on vedettävissä linja, joka leikkaa jotakin liikkumisen estävää ruutua, liikkumista hidastavaa ruutua tai olennon (vaikka liittolaisenkin) miehittämää ruutua, rynnäkkö ei ole sallittu. (Puolustuskyvyttömät olennot eivät kuitenkaan pysäytä rynnäkköä.)
Jos sinulla ei ole vuorosi alussa näkölinjaa viholliseen, et voi rynnäköidä häntä vastaan.
Et saa ottaa rynnäköintikierroksellasi 5 jalan askelta.
Jos pystyt suorittamaan vuorollasi vain joko perustoiminnon tai liikkumistoiminnon, voit silti rynnäköidä, mutta saat liikkua vain nopeutesi verran (etkä kahta kertaa nopeutesi verran). Tämä vaihtoehto on sallittu ainoastaan silloin, kun voit suorittaa vuorosi aikana vain joko perustoiminnon tai liikkumistoiminnon.
Hyökkääminen rynnäköitäessä
Liikkumisen jälkeen voit suorittaa yhden lähitaisteluhyökkäyksen. Saat hyvitystä +2 hyökkäysheittoosi ja sakkoa 2 panssariluokkaasi seuraavan vuorosi alkuun asti.
Rynnäköivä hahmo saa hyvitystä +2 Voimakkuus-testiinsä, kun hän yrittää puskea vihollista.
Vaikka sinulla olisi useita hyökkäyksiä (esimerkiksi korkean perushyökkäyshyvityksen tai useiden aseiden ansiosta), saat suorittaa rynnäkön aikana vain yhden hyökkäyksen.
Peitset ja rynnäkköhyökkäykset
Peitsi tuottaa ratsain rynnäköivän hahmon käsissä kaksinkertaiset vauriot.
Rynnäkön vastaanottoon valmistellut aseet
Keihäät, kolmikärjet ja eräät muut pistoaseet tuottavat kaksinkertaiset vauriot, kun ne valmistellaan (asetetaan tanaan) rynnäköivää hahmoa vastaan.
Toisen avustaminen
Voit helpottaa lähitaistelussa olevan liittolaisesi hyökkäystä tai puolustautumista häiritsemällä hänen vihollistaan. Jos pystyt suorittamaan lähitaisteluhyökkäyksen sellaista vihollista vastaan, joka on lähitaistelussa liittolaisesi kanssa, voit yrittää avustaa liittolaistasi perustoimintona. Suorita hyökkäysheitto PL 10:tä vastaan. Jos onnistut, liittolainen saa valintasi mukaan joko hyvitystä +2 seuraavaan hyökkäysheittoonsa kyseistä vihollista vastaan tai hyvitystä +2 panssariluokkaansa kyseisen vihollisen seuraavaa hyökkäystä vastaan, kunhan hyökkäys suoritetaan ennen seuraavan vuorosi alkua. Samaa liittolaista voi avustaa useita hahmoja yhtä aikaa, ja avustushyvitykset kasautuvat keskenään.
Voit auttaa liittolaista perustoimintona muillakin tavoin, esimerkiksi vapauttamalla hänet jonkin loitsun vaikutuksesta tai avustamalla häntä taitotestissä.
Ks. myös Toisen avustaminen osiossa Taitojen käyttö.
Valehyökkäys
Valehyökkäys on perustoiminto. Kun yrität valehyökkäystä, suoritat Hämäys-testin, jota vastaan kohteesi kilpailee Aikeen aavistus
Kun suoritat valehyökkäyksen muita kuin ihmisolioita vastaan, saat testiin sakkoa 4. Jos olennon Älykkyys on eläimen tasolla (1 tai 2), saat testiin sakkoa 8. Älykkyydetöntä olentoa vastaan ei voida suorittaa valehyökkäystä.
Valehyökkäyksen suorittaminen ei altista vapaahyökkäyksille.
Valehyökkäys liikkumistoimintona
Jos sinulla on Harjaantunut valehyökkäys
The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.