Ikiluomat |
Ikiluomat ovat äärimmäisen voimallisia taikaesineitä, tarunhohteisia pyhäinjäännöksiä, joiden varaan voidaan rakentaa kokonaisia kampanjoita. Ne voivat antaa aiheen moneen seikkailuun niitä voidaan etsiä, niitä käytteleviä vihollisia vastaan voidaan taistella, niitä voidaan lähteä tuhoamaan.
Tässä osiossa ei ole taulukkoa, jonka avulla ikiluomia voitaisiin arpoa, koska tällaisen esineen tuominen kampanjaan on aina pelinjohtajan tietoinen päätös.
Vähäiset ikiluomat
Vähäiset ikiluomat eivät ole välttämättä ainutkertaisia esineitä. Niitä ei kuitenkaan voida enää valmistaa ainakaan tavanomaisin kuolevaisten keinoin.
Vähäisten ikiluomien kuvaukset
Alla on kuvattu eräitä tunnetuimpia (joskaan ei välttämättä yleisimpiä) vähäisiä ikiluomia.
Kirkkaimman hyvyyden talismaani
Hyvä jumalloitsija (LH, NH, KH), jolla on tämä esine hallussaan, voi repäistä liekehtivän halkeaman pahan jumalloitsijan (LP, NP, KP) jalkojen alle, jos tämä on enintään 100 jalan päässä. Halkeama nielaisee uhrin ikuisiksi ajoiksi ja syöksee hänet maan keskipisteeseen. Talismaanin käyttäjän on oltava hengenlaadultaan hyvä. Ellei hän ole ajatuksiltaan ja teoiltaan poikkeuksellisen puhdas, paha hahmo voi yrittää väistää halkeamaa Refleksi-laistoheitolla (VA 19). Esineen käyttö luonnollisesti vaatii, että kohde seisoo kiinteällä maalla.
Kirkkaimman hyvyyden talismaanissa on 6 latausta. Jos neutraali jumalloitsija (LN, N, KN) koskettaa sitä, hän kärsii 6n6 pistettä vaurioita. Jos paha jumalloitsija koskettaa sitä, hän kärsii 8n6 pistettä vaurioita. Muihin hahmoihin esine ei vaikuta.
Vahva lietsonta [hyvä]; LT 18.
Kitsaiden toivomusten talismaani
Tämä talismaani näyttää aivan maaelementaalien kiveltä. Sen voimat ovat kuitenkin tyystin toiset, ja talismaanin pitelijä voi vaikuttaa niihin Karismallaan. Aina kun hahmo koskettaa kitsaiden toivomusten talismaania, hänen on suoritettava Karisma-testi (VA 15).
Jos hän epäonnistuu, talismaani toimii taakkakivenä. Jos hän tämän jälkeen pudottaa tai rikkoo sen, hän kärsii 5n6 pistettä vaurioita ja talismaani katoaa.
Jos hän onnistuu, talismaani pysyy hänen hallussaan 5n6 tuntia tai kunnes sen avulla käytetään toivomus. Tämän jälkeen se katoaa.
Jos hahmo heittää Karisma-testissä puhtaan 20:n, hänen on mahdotonta hankkiutua talismaanista eroon niin moneen kuukauteen kuin hänellä on pisteitä Karisma-arvossaan. Lisäksi talismaani suo hänelle yhden toivomuksen jokaisesta 6 pisteestä hänen Karisma-arvossaan. Se myös lämpenee ja alkaa sykkiä aina, kun sen haltija saapuu 20 jalan säteelle taika- tai mekaanisesta ansasta. (Varoittavasta lämmöstä ja sykinnästä ei ole hyötyä, jos talismaania ei pidellä kädessä.)
Onpa onnistuneen testin tulos mikä hyvänsä, kitsaiden toivomusten talismaani katoaa aikamääränsä umpeutuessa ja jättää tilalleen 10 000 kr:n timantin.
Vahva loihdinta; LT 20; Paino 1 n.
Kohtalon kortit
Kohtalon kortteja on sekä hyödyllisiä että turmiollisia. Ne ovat norsunluisia laattoja tai pergamenttiliuskoja, joita säilytetään yleensä rasiassa tai nahkakukkarossa. Niihin on kaiverrettu tai piirretty symboleita, hahmoja ja taikamerkkejä. Heti kun tällainen kortti vedetään pakastaan, sen taikuus kohdistuu vetäjään.
Kun kohtalon korttien haltija haluaa vetää kortin, hänen on ilmoitettava etukäteen, kuinka monta korttia hän kaikkiaan vetää. Kortit on vedettävä enintään 1 tunnin välein toisistaan, eikä hahmo saa vetää samasta pakasta enää koskaan enempää kortteja kuin aikoinaan ilmoitti. Jos hahmo ei suostu vetämään ilmoittamaansa määrää (tai jos hän ei jostakin syystä pysty siihen), kortit nousevat pakasta itsestään.
Poikkeus: Jos pakasta vedetään ilveilijä, korttien haltija voi halutessaan vetää kaksi ylimääräistä korttia.
Kortti pannaan vetämisensä jälkeen heti takaisin pakkaan (joten sama kortti on mahdollista vetää kahdesti), paitsi jos kyseessä on ilveilijä tai narri, missä tapauksessa kortti otetaan pakasta pois. Kohtalon kortteja on kaikkiaan 22. Pakkaa voidaan havainnollistaa käyttämällä tarokkikortteja oheisen taulukon toisen sarakkeen mukaisesti. Jos tarokkikortteja ei ole käsillä, voidaan käyttää myös tavallisia pelikortteja taulukon kolmannen sarakkeen mukaisesti. Korttien vaikutukset selitetään lyhyesti taulukossa ja tarkemmin alempana.
Kohtalon kortit | |||
---|---|---|---|
Laatta | Tarokkikortti | Pelikortti | Vaikutus lyhyesti |
XIX. Aurinko | Ruutukuningas | Saat hyödyllisen keskiverron ihme-esineen | |
V. Ylipappi | Herttakuningatar | Saat voimallisen taika-aseen. | |
Miekkojen kymppi | Patakuningatar | Sakkoa 1 kaikkiin laistoheittoihin tästä eteenpäin. | |
XII. Hirtetty | Jokeri (tavaramerkitön) | Saat joko 10 000 KoP tai kaksi ylimääräistä korttia pakasta. | |
Maljojen seitsikko | Herttakakkonen | Saat joko 25 korua tai 50 jalokiveä. | |
Maljojen kolmonen | Herttaässä | Voit välttää yhden valitsemasi tapahtuman. | |
Miekkojen kakkonen | Ruutukakkonen | Jos kukistat seuraavan kohtaamasi hirviön, | |
XVIII. Kuu | Ruutukuningatar | Saat 1n4 toivomusta. | |
Lanttien kuningatar | Ristiässä | Kaikki taikaesineesi katoavat pysyvästi. | |
XV. Paholainen | Ristikuningatar | Jokin vierasolio vihastuu sinuun. | |
0. Narri | Jokeri (tavaramerkillinen) | Menetät 10 000 KoP ja sinun on vedettävä ylimääräinen kortti. | |
XIII. Kuolema | Ristisotamies | Kukista kauhumanalainen tai tuhoudut ikiajoiksi. | |
XVI. Torni | Patakuningas | Menetät välittömästi kaiken varallisuutesi | |
Miekkojen hovipoika | Herttasotamies | Saat palvelukseesi 4. tason taistelijan. | |
Miekkojen viitonen | Patasotamies | Yksi ystävistäsi kääntyy sinua vastaan. | |
Miekkojen kahdeksikko | Ristikuningas | Ruumiisi jää eloon, mutta sielusi joutuu | |
Lanttien kakkonen | Ristikakkonen | Menetät Älykkyyttä (pysyvä kyvynriisto). Voit vetää ylimääräisen kortin. | |
XVII. Tähti | Ruutusotamies | Saat välittömästi sisäsyntyishyvitystä +2 yhteen kykyarvoon. | |
XI. Oikeus | Patakakkonen | Hengenlaatusi vaihtuu välittömästi. | |
Sauvojen nelonen | Herttakuningas | Saat pienen linnan ja hyvitystä +6 Diplomatia-testeihisi. | |
Miekkojen nelonen | Pataässä | Vapautesi riistetään. | |
IX. Erakko | Ruutuässä | Tiedät ratkaisun seuraavaan pulmaasi. |
Aurinko
Heitä noppaa, kunnes löydät keskivertojen ihme-esineiden taulukosta jonkin hyödyllisen esineen.
Avain
Saatu taika-ase on aina sellainen, jota kortin vetäjä pystyy käyttämään. Se ilmestyy tyhjästä hänen käteensä.
Euryale
Tämän kortin kuva muistuttaa medusaa ja asettaa kirouksen, jonka vain Kohtalottaret-kortti tai jokin jumaluus voi poistaa. Muussa tapauksessa 1:n sakko kaikkiin laistoheittoihin on pysyvä.
Ilveilijä
Tämä kortti on narrin ohella ainoa, joka poistetaan pakasta kun se on vedetty. Ylimääräisten korttien vetäminen ei ole pakollista.
Jalokivi
Tämä kortti tietää vaurautta. Korut ovat täyttä kultaa ja jalokiviupotuksin koristeltuja, ja kukin niistä on 2 000 kr:n arvoinen. Jalokivet ovat kukin 1 000 kr:n arvoisia.
Kohtalottaret
Tämän kortin vetäjä voi halutessaan välttää minkä tahansa silmänräpäyksellisenkin tapahtuman kortti purkaa todellisuutta ja rakentaa sitä uudelleen eri muotoon. Huomaa, että se ei voi aiheuttaa mitään tapahtumaa. Se voi vain estää jotakin tapahtumasta tai perua jonkin menneen tapahtuman. Välttyminen on mahdollista vain kortin vetäneen hahmon osalta; muut seurueen jäsenet saattavat joutua kestämään tapahtuman seuraukset.
Komeetta
Vetäjä menettää tämän kortin hyödyn, jos hän ei kukista seuraavaa kohtaamaansa vihamielistä hirviötä tai hirviöjoukkoa ilman muiden apua. Jos hän onnistuu, hän saa niin paljon kokemuspisteitä kuin tarvitsee seuraavalle tasolle noustakseen.
Kuu
Tämän kortin kuvana on usein jalokivi, jonka valonkimmellysten lukumäärä kertoo, kuinka paljon toivomuksia kortissa on jäljellä. Kuvana voi olla myös kuu, jonka vaihe kertoo toivomusten määrän (täysikuu = neljä; kolme neljännestä = kolme; puolikuu = kaksi; neljännes = yksi). Kortin toivomukset vastaavat 9. tason velhonloitsua, ja ne on käytettävä niin monessa minuutissa kuin kortin vetäjä saa toivomuksia.
Kynnet
Tämän kortin vetäjä menettää kaikki omistamansa tai hallussaan olevat taikaesineet välittömästi ja peruuttamattomasti.
Liekit
Vierasolion vihamielisyyden syynä voi olla esimerkiksi raivonpuuska, mustasukkaisuus tai kateus. Viha ei laannu ennen kuin jompikumpi osapuolista on saanut surmansa. Valitse vierasolio umpimähkään ja lähde siitä, että se hyökkää kortin vetäjän kimppuun (tai alkaa piinata häntä jollakin muulla tavoin) 1n20 päivän kuluessa.
Narri
Kokemuspisteiden menetys ja ylimääräisen kortin vetäminen ovat pakollisia. Tämä kortti on ilveilijän ohella ainoa, joka poistetaan pakasta kun se on vedetty.
Pääkallo
Kortin vetäjän luo ilmaantuu kauhumanalainen. Tämä olento katsotaan epäkuolleeksi, jota ei voida käännyttää. Vetäjän on taisteltava sitä vastaan yksin jos hän saa apua muilta, auttajat saavat vastaansa omat kauhumanalaisensa. Jos vetäjä saa surmansa, hän kuolee ikuisiksi ajoiksi eikä häntä voida herättää henkiin edes toivomuksella tai ihmeellä.
Rauniot
Kuten nimi vihjaa, tämän kortin vetäjä menettää kaiken taikuudettoman omaisuutensa.
Ritari
Taistelija ilmaantuu tyhjästä ja palvelee uskollisesti kuolemaansa saakka. Hän on samaa rotua (tai lajia) ja sukupuolta kuin kortin vetäjä.
Rosvo
Kun hahmo vetää tämän kortin, yksi hänen EPH-ystävistään (mieluiten aisapari) vihastuu häneen ikiajoiksi. Jos hahmolla ei ole aisaparia, vihastuja voi olla joku mahtihenkilö (tai yhteisö tai uskontokunta). Viha pidetään salassa, kunnes aika on kypsä sen paljastamiseen tuhoisin seurauksin.
Tyhjyys
Tämä musta kortti tietää välitöntä turmiota. Vetäjän ruumis pysyy elossa niin kuin hän olisi koomassa, mutta hänen mielensä päätyy vangiksi johonkin kaukaisessa sfäärissä tai kaukaisella planeetalla sijaitsevaan esineeseen, joka on mahdollisesti jonkin vierasolion hallussa. Toivomus tai ihme ei tuo vetäjää takaisin vaan ainoastaan paljastaa sfäärin, jossa hän on vangittuna. Älä vedä enää muita kortteja.
Typerys
Tämä kortti riistää vetäjänsä Älykkyydestä välittömästi ja pysyvästi 1n4+1 pistettä. Ylimääräistä korttia ei ole pakko vetää.
Tähti
Mainitut 2 pistettä lisätään mihin tahansa kortin vetäjän valitsemaan kykyyn. Niitä ei voida jakaa kahden eri kyvyn kesken.
Vaaka
Kortin vetäjä saa uuden hengenlaadun, joka eroaa merkittävästi vanhasta. Jos vetäjä ei toimi uuden hengenlaadun mukaisesti, hän saa negatiivisen tason.
Valtaistuin
Kortin vetäjä muuttuu kansan silmissä oikeutetuksi hallitsijaksi. Saatu linna ilmestyy mihin tahansa hänen haluamaansa avoimeen paikkaan (mutta päätös sijainnista on tehtävä 1 tunnin kuluessa).
Vankitorni
Tämä kortti tietää vapauden menetystä joko vetäjään langetetaan vapaudenriisto-loitsu tai sitten jokin voimallinen olento sieppaa hänet. Joka tapauksessa uhri menettää kaikki varusteensa ja loitsunsa. Älä vedä enää muita kortteja.
Visiiri
Tämän kortin vetäjä voi kutsua yhden kerran avukseen jonkin viisaan tahon, joka ratkaisee yhden pulman tai vastaa täydellisesti yhteen kysymykseen. Pyyntö tai kysymys on esitettävä vuoden kuluessa. Se on eri asia, onko saadusta tiedosta hyötyä.
Vahva (kaikki koulukunnat); LT 20.
Kuulatalismaani
Tämä pieni, pidikkeellä varustettu adamantiinirengas on hyödytön muille kuin oppiloitsujen langettajille.
Hahmo, jota ei osaa langettaa oppiloitsuja, kärsii 5n6 pistettä vaurioita jo pelkästä talismaanin pitelemisestä. Jos taas talismaanin pitelijä on oppiloitsija, joka keskittyy hallitsemaan tuhonkuulaa, talismaani kaksinkertaistaa hänen muuntimensa hallintatesteissä (se kaksinkertaistaa sekä hänen Älykkyys-hyvityksensä että hahmotasonsa näiden testien yhteydessä).
Jos talismaanin pitäjä saa kuulan hallintaansa, hänen tarvitsee suorittaa tämän jälkeen testejä hallinnan ylläpitämiseksi vain joka toisella kierroksella. Jos hän ei saa kuulaa hallintaansa, se liikkuu häntä kohti. Huomaa, että vaikka monet tukahdutus- ja kumousvaikutukset eivät tehoa tuhonkuulaan, ne voivat kyllä tukahduttaa tai kumota tämän talismaanin voimat.
Vahva muutanta; LT 16; Paino 1 n.
Loputtomien loitsujen kirja
Tämä teos antaa kaikkien luokkien hahmoille kyvyn käyttää sivuillaan olevia loitsuja. Jos hahmo ei ole jo ennestään loitsija, hän saa yhden negatiivisen tason niin pitkäksi aikaa kuin kirja on hänen hallussaan tai hän käyttää sen voimia. Loputtomien loitsujen kirjassa on 1n8+22 sivua. Jokaisen sivun luonne arvotaan nopalla: 0150, oppiloitsu; 51100, jumalloitsu.
Valitse loitsut käyttäen apunasi taulukkoa, jolla määritetään voimallisten loitsukääröjen loitsut.
Kun sivua käännetään, sitä ei voida kääntää enää takaisin loputtomien loitsujen kirjan lehteily on yksisuuntaista. Jos kirja suljetaan, se avautuu uudestaan aina sivulta, jolla se oli ennen sulkemistaan. Kun viimeinen sivu on käännetty, kirja katoaa.
Kirjan omistaja voi langettaa kerran päivässä sen loitsun, jonka sivulta kirja on avattuna. Jos loitsu sattuu olemaan sellainen, joka on hahmon luokan loitsuluettelossa, hän voi langettaa sen enintään neljä kertaa päivässä. Sivuja ei voida repiä irti tuhoamatta koko kirjaa. Loitsuja ei voida myöskään langettaa loitsukääröloitsuina eikä niitä voida kopioida toiseen loitsukirjaan niiden taikuus on sidottu pysyvästi ikiluomaan.
Kirjan omistajalla ei tarvitse olla kirjaa hallussaan, jotta hän voisi käyttää sen voimia. Hän voi langettaa loitsuja sen avulla, vaikka se olisi tallessa varmassa paikassa ja hän olisi muualla seikkailemassa.
Aina kun loitsu langetetaan, on mahdollista, että sen käyttöön liittyvä energia saa sivun kääntymään kaikista varokeinoista huolimatta. Omistaja saa tiedon tästä ja voi jopa hyötyä sivun kääntymisestä saahan hän käyttöönsä uuden loitsun. Sivun kääntymisen mahdollisuus riippuu loitsusta ja siitä, millainen loitsija omistaja on.
Tilanne | Sivun |
Langettaja käyttää loitsua, joka on hänen oman | 10 % |
Langettaja käyttää loitsua, joka ei ole hänen oman luokkansa ja tasonsa käytettävissä | 20 % |
Ei-loitsija käyttää jumalloitsua | 25 % |
Ei-loitsija käyttää oppiloitsua | 30 % |
Loitsu katsotaan loitsukääröloitsuksi, kun selvitetään sen langetusaikaa, oppiloitsujen epäonnistumismahdollisuutta jne.
Vahva (kaikki koulukunnat); LT 18; Paino 3 n.
Maaginvaaja
Tähän pitkään, puiseen ja rautahelaiseen vaajaan on kaiverrettu kaikenlaisia riimuja ja symboleja. Se on väkevä ikiluoma, jolla on monia loitsuvoimia ja kykyjä. Osa sen voimista kuluttaa latauksia, osa ei. Seuraavat voimat eivät kuluta latauksia:
-
Ihmisolion suurennus (Sitkeys VA 15 mitätöi)
Seuraavat voimat kuluttavat 1 latauksen käyttökertaa kohden:
-
Salamanisku (vauriot 10n6, Refleksi VA 17 puolittaa)
-
Tulitehoste (Tahto tai Sitkeys VA 16 mitätöi)
Seuraavat voimat kuluttavat 2 latausta käyttökertaa kohden:
-
Kaukoliikuttelu (enimmäispaino 400 n; Tahto VA 19 mitätöi)
-
Sfäärinvaihto (Tahto VA 21 mitätöi)
Maaginvaaja antaa käyttelijälleen loitsunsietoa 23. Jos käyttelijä antaa sivuuttaa loitsunsietonsa, vaaja voi imeä häneen kohdistettua oppiloitsuenergiaa itseensä kuten haltuunottovaltikka. Toisin kuin mainittu valtikka, maaginvaaja muuntaa loitsutasoja uusiksi latauksiksi eikä loitsijoiden käyttämäksi loitsuenergiaksi. Jos vaaja imee loitsutasoja niin paljon, että sen 50 latauksen yläraja ylittyy, se räjähtää kuten kostoiskussa (ks. alla). Käyttelijä ei tiedä, montako loitsutasoa häneen langetetaan, sillä vaaja ei välitä hänelle tätä tietoa kuten haltuunottovaltikka. Niinpä loitsujen imeminen voi olla vaarallista.
Kostoisku
Maaginvaaja voidaan katkaista, jolloin se suorittaa kostoiskun. Katkaisun on oltava tahallinen, ja vaajan käyttelijän on ilmoitettava siitä ennalta. Kostoiskussa kaikki vaajan sisältämät lataukset purkautuvat 30 jalan leviämäksi. Kaikki olennot 10 jalan säteellä rikotusta vaajasta kärsivät vaurioita 8 pistettä × vaajassa jäljellä olevien latausten määrä, 1120 jalan päässä olevat olennot kärsivät 6 pistettä × vaajassa jäljellä olevien latausten määrä, ja 2130 jalan päässä olevat olennot kärsivät 4 pistettä × vaajassa jäljellä olevien latausten määrä. Refleksi-laisto (VA 17) puolittaa vauriot.
Vaajan rikkojalla on 50 %:n mahdollisuus (n% 0150) kulkeutua toiseen olevaisuuden sfääriin, mutta jos näin ei käy (51100), loitsuenergian räjähdysmäinen purkaus tuhoaa hänet. Kostoiskuun kykeneviä esineitä on vain vähän, maaginvaajan ohella esimerkiksi valtavaaja.
Vahva (kaikki koulukunnat); LT 20; Paino 5 n.
Mustimman pahuuden talismaani
Paha jumalloitsija (LP, NP, KP), jolla on tämä esine hallussaan, voi repäistä liekehtivän halkeaman hyvän jumalloitsijan (LH, NH, KH) jalkojen alle, jos tämä on enintään 100 jalan päässä. Halkeama nielaisee uhrin ikuisiksi ajoiksi ja syöksee hänet maan keskipisteeseen. Talismaanin käyttäjän on oltava hengenlaadultaan paha. Ellei hän ole pahan jumaluutensa silmissä poikkeuksellisen inha ja kieroutunut, hyvä hahmo voi yrittää väistää halkeamaa Refleksi-laistoheitolla (VA 19). Esineen käyttö luonnollisesti vaatii, että kohde seisoo kiinteällä maalla.
Mustimman pahuuden talismaanissa on 6 latausta. Jos neutraali jumalloitsija (LN, N, KN) koskettaa sitä, hän kärsii 6n6 pistettä vaurioita. Jos hyvä jumalloitsija koskettaa sitä, hän kärsii 8n6 pistettä vaurioita. Muihin hahmoihin esine ei vaikuta.
Vahva lietsonta [paha]; LT 18.
Tuhonkuula
Tuhonkuula on täydellisestä tyhjyydestä muotoutunut pikimusta pallo, jonka läpimitta on 2 jalkaa. Pohjimmiltaan se on reikä multiversumin jatkumossa. Kaikki sen kanssa kosketuksiin joutuva materia katoaa silmänräpäyksessä tyhjyyteen ja tuhoutuu täydellisesti. Tuhoutuneen hahmon voi tuoda takaisin vain jonkin jumaluuden suora väliintulo.
Tuhonkuula ei liiku minnekään vaan pysyy paikallaan niin kuin se olisi tavallinen reikä. Sitä voidaan kuitenkin liikuttaa ajatuksen voimalla (tämä on ikään kuin taikuudetonta kaukoliikuttelua, liian heikkoa vaikuttamaan oikeisiin esineisiin mutta niin voimakasta, että painoton kuula reagoi siihen). Hahmo voi saada tuhonkuulan hallintaansa (tai pitää hallintaa yllä) suorittamalla liikkumistoimintona hallintatestin, jonka vaikeusaste on 30. Hallintatesti on yhtä kuin 1n20 + hahmotaso + hahmon Äly-muunnin. Jos testi onnistuu, hahmo voi liikuttaa kuulaa (esimerkiksi viedä sen kosketuksiin vihollisen kanssa) ilmaistoimintona.
Kuula voidaan ottaa hallintaan enintään 40 jalan päästä (hahmon ei siis tarvitse tulla turhan lähelle). Hallinnan ylläpito vaatii uuden hallintatestin joka kierroksella (vaikeusaste on aina 30). Niin kauan kuin hahmo säilyttää kuulan hallinnan (eli ei epäonnistu testissä), hän voi ohjailla sitä enintään 40 jalan + 10 jalan/hahmotaso päästä. Kuulan nopeus kierroksessa on 10 jalkaa +5 jalkaa jokaisesta 5 pisteestä, joilla hahmon hallintatestin tulos ylitti 30:n kyseisellä kierroksella.
Jos hahmo epäonnistuu hallintatestissä, kuula liukuu 10 jalkaa häntä itseään kohti.
Jos kaksi tai useampia olentoja kamppailee tuhonkuulan hallinnasta, testit kilpailevat keskenään. Jos yksikään testeistä ei onnistu, kuula liukuu kohti sitä yrittäjää, joka heitti pienimmän tuloksen.
Jos tuhonkuulaan langetetaan portti-loitsu, on 50 %:n mahdollisuus (n% 0150), että loitsu tuhoaa kuulan, 35 %:n mahdollisuus (5185), että loitsu ei vaikuta mitenkään, ja 15 %:n mahdollisuus (86100), että avaruuden rakenteeseen repeytyy aukko, josta kaikki 180 jalan säteellä oleva sinkoutuu johonkin toiseen sfääriin. Jos tuhonkuulaa kosketetaan kumoojavaltikalla, ne mitätöivät toisensa ja seurauksena on valtava räjähdys, jossa kaikki 60 jalan säteellä oleva kärsii 2n6×10 pistettä vaurioita. Kuulaan ei voida vaikuttaa taikuuden rauetuksella eikä maagin osittelulla.
Ks. myös: kuulatalismaani.
Vahva muutanta; LT 20.
Ukkosvasara
Tämä Iso käteen palaava sotavasara +3 tuottaa osuessaan aina 4n6 pistettä vaurioita. Jos käyttelijä pitää lisäksi jättiläisvoimain vyötä ja isohisvoimain hansikkaita ja tietää, että ase on ukkosvasara (eikä pelkkä sotavasara +3), hän voi käyttää aseen muitakin voimia: Se tuottaa tehostushyvitystä yhteensä +5, sallii kaikkien vyöstä ja hansikkaista aiheutuvien hyvitysten kasautua keskenään (vain tätä asetta käyteltäessä) ja iskee kuoliaaksi kaikki jättiläiset, joihin se osuu (Sitkeys VA 20 mitätöi surmavaikutuksen mutta ei vaurioita).
Jos vasaraa heitetään ja hyökkäys onnistuu, se tuottaa suuren ukkosenkaltaisen äänen, joka lamauttaa kaikki olennot 90 jalan säteellä 1 kierrokseksi (Sitkeys VA 15 mitätöi). Vasaran kantamaporras on 30 jalkaa.
Vahva lietsonta, mananta ja muutanta; LT 20; Paino 15 n.
Viisasten kivi
Tämä harvinainen aine näyttää tavalliselta mustahkolta kiveltä, jonka pinnassa on nokea. Jos kivi rikotaan (murtamisen VA 20), sen keskeltä paljastuu kolo. Tämän kolon reunoilla on maagista elohopeaa, jonka avulla kuka tahansa oppiloitsija voi muuttaa epäjaloja metalleja (rautaa ja lyijyä) hopeaksi ja kullaksi. Yksi viisasten kivi voi muuttaa enintään 5 000 naulaa rautaa hopeaksi tai enintään 1 000 naulaa lyijyä kullaksi. Elohopea muuttuu kiven rikkomisen jälkeen epävakaaksi ja menettää tehonsa 24 tunnissa, joten kaikki muutokset on tehtävä sitä ennen.
Kiven keskeltä saatavaa elohopeaa voidaan hyödyntää myös muilla tavoin. Jos sitä sekoitetaan mihin tahansa hoito-taikajuomaan, kun siinä on vielä tehoa, tuloksena on elämän öljyksi kutsuttua ainetta, joka vaikuttaa tosi ylösnousemus
Vahva muutanta; LT 20; Paino 3 n.
Voimalliset ikiluomat
Voimalliset ikiluomat ovat ainutlaatuisia kutakin esinettä on vain yksi kappale. Ne ovat taikaesineistä väkevimpiä ja voivat horjuttaa kokonaisten kampanjoiden tasapainoa.
Toisin kuin muita taikaesineitä, voimallisia ikiluomia on hyvin vaikea tuhota. Kukin esine tulisi voida hävittää vain yhdellä ainoalla tavalla.
Voimallisten ikiluomien kuvaukset
Auringon kilpi
Tämä Iso kilpi +5 on koristeltu auringon kuvalla. Sen käyttelijä voi langettaa loitsuja niin kuin hän olisi 20. tason paladiini, jonka Viisaus-arvo on 20. Saadut loitsut kasautuvat hahmon mahdollisen päivittäisen loitsukiintiön kanssa, vaikka hän olisi jo ennestään paladiini. Auringon kilpi antaa käyttelijälleen myös loitsunsietoa 15. Se imee itseensä ensimmäiset 10 pistettä vaurioita mistä tahansa energiahyökkäyksestä (tuli, kylmyys, happo, sähkö tai ääni). Vastineeksi kaikesta tästä kilven omistajan on suoritettava kerran vuodessa jokin tehtävä (ei laistoheittoa tältä välttymiseksi) jonkin lainkuuliais-hyvän jumaluuden käskystä.
Paha tai kaoottinen hahmo (LP, NP, KP, KN, KH) saa neljä negatiivista tasoa, jos hän yrittää käyttää tätä ikiluomaa. Nämä negatiiviset tasot eivät koskaan aiheuta todellista tasonmenetystä, mutta ne ovat voimassa niin kauan kuin kilpi on hahmon kädessä, eikä menetystä voida kumota millään tavoin (ei edes kunnonpalautus-loitsulla). Negatiiviset tasot katoavat, kun kilpi pakataan kantamuksiin tai poistuu hahmon hallusta.
Lohikäärmekuulat
Kukin näistä tarunomaisista kuulista sisältää jonkin ikivanhan lohikäärmeen hengen ja luonteen (kuulia on kymmenen, ja jokainen niiden lohikäärmeistä edustaa eri väri- tai metallilohikäärmeiden alalajia). Kuulan haltija voi saada ylivallan (kuten ylivalta hirviöön
Kaikilla Lohikäärmekuulilla voidaan muodostaa puhe- ja näköyhteys muiden kuulien haltijoihin. Kuulan haltija tietää aina, onko 10 virstan säteellä hänestä lohikäärmeitä. Jos kyseessä on kuulan edustaman alalajin lohikäärme, kantama on 100 virstaa. Jos tällaisen alalajin lohikäärme on 1 virstan säteellä, haltija saa selville olennon tarkan sijainnin ja iän. Kaikki lohikäärmeet muuttuvat kuulan haltijan vihollisiksi, koska hän on hyötynyt yhden heidän kaltaisensa orjuutuksesta, eikä tämä asia muutu, vaikka hän myöhemmin menettäisikin kuulan.
Jokaisella kuulalla on myös jokin yksilöllinen voima, jota voidaan käyttää kerran kierroksessa langettajatasolla 10.
-
Hopealohikäärmeiden kuula: Kriittisten haavojen hoito (Tahto VA 18 puolittaa).
-
Kultalohikäärmeiden kuula: Kultaisen kuulan omistaja voi käyttää kaikkien muiden kuulien voimia mukaan lukien ylivalta- ja henkäysasekyvyt mutta pois lukien panssariluokka, laistohyvitykset ja immuunius henkäysaseelle mutta hän voi käyttää kutakin voimaa vain kerran päivässä. Hän voi saada ylivallan keneen tahansa muuhun Lohikäärmekuulan haltijaan 1 virstan säteellä (Tahto VA 23 mitätöi).
-
Kuparilohikäärmeiden kuula: Salaisvaikutus (Tahto VA 17 mitätöi).
-
Pronssilohikäärmeiden kuula: Kaukotarkkailu (Tahto VA 18 mitätöi).
-
Punaisten lohikäärmeiden kuula: Tuliseinämä.
-
Sinisten lohikäärmeiden kuula: Nopeutus (Sitkeys VA 17 mitätöi).
-
Valkoisten lohikäärmeiden kuula: Suoja energialta (kylmyydeltä) (Sitkeys VA 17 mitätöi).
-
Vaskilohikäärmeiden kuula: Kaukosiirto (Tahto VA 19 mitätöi).
-
Vihreiden lohikäärmeiden kuula: Aavekäsi.
Pyhimyksen nuija
Tämä pyhäinjäännös näyttää tavalliselta ja käytössä kuuluneelta sotanuijalta, mutta todellisuudessa se on erittäin voimallinen. Pyhimyksen nuija tuottaa tehostushyvitystä +5 ja toimii kuten raskas sotanuija, jolla on seuraava erikoiskyvyt: pyhä, aksiomaattinen ja tyhjäksitekevä. Käyttelijä voi lähettää nuijasta aina halutessaan polttavan valon, jonka langettajataso on 20.
Vaikertava timantti
Vaikertava timantti näyttää ihmisnyrkin kokoiselta hiomattomalta timantilta. Siitä kuuluu tauotta kolkko vaikeroiva ääni niin kuin se olisi tuskissaan. Pelottavasta äänestä huolimatta Vaikertava timantti ei ole paha. Sen käyttelijä voi muokata kolmesti päivässä maata ja kiveä niin kuin hän langettaisi kiven muovaus
Varjovaaja
Tämä musta, vänkkyrä vaaja on valmistettu vuosisatoja sitten varjoista punomalla. Varjovaaja tekee käyttelijästään aavistuksen varjomaisen ja ruumiittoman, minkä ansiosta hän saa hyvitystä +4 panssariluokkaansa ja Refleksi-laistoihinsa (nämä hyvitykset kasautuvat kaikkien muiden hyvitysten kanssa). Kun vaajan käyttelijä on kirkkaassa valossa (esimerkiksi auringonvalossa mutta ei soihdun valossa) tai täydellisessä pimeydessä, hän saa sakkoa 2 kaikkiin hyökkäysheittoihinsa, laistoihinsa ja testeihinsä.
Varjovaajalla on lisäksi seuraavat voimat:
-
Varjojen esiinloihdinta: Vaaja voi loihtia kolmesti päivässä esiin 2n4 varjoa. Ne ovat immuuneja käännytykselle ja palvelevat vaajan käyttäjää niin kuin ne olisi tuotu paikalle 20. tason langettajan hirviön esiinloihdinta V
-loitsulla. -
Pimeänsiinnöksen esiinloihdinta: Vaaja voi loihtia kerran kuussa esiin pimeänsiinnöksen (pimeänmatajan), joka palvelee vaajan käyttelijää niin kuin se olisi tuotu paikalle 20. tason langettajan hirviön esiinloihdinta IX
-loitsulla. -
Varjohahmo: Käyttelijä voi muuttua kolme kertaa päivässä eläväksi varjoksi, jolla on kaikki huurumuoto-loitsun antamat liikuntakyvyt.
-
Varjovasama: Vaaja voi singota kolme kertaa päivässä sädehyökkäyksen, joka tuottaa 10n6 pistettä kylmyysvaurioita yhdelle kohteelle. Tämän varjovasaman kantama on 100 jalkaa.
The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.