Vampyyri |
Vampyyrit ovat samannäköisiä kuin eläessään, joskin niiden kasvonpiirteet ovat usein aiempaa kovemmat ja hurjemmat ja niiden katse tuo mieleen saalistavan suden.
Ne ovat sikäli kalmomaagien kaltaisia, että ne ovat viehtyneet hienosteluun ja rappioromantiikkaan ja tekeytyvät toisinaan aatelisiksi. Ihmismäisestä ulkomuodostaan huolimatta vampyyrit on helppo tunnistaa, sillä niillä ei ole varjoa eivätkä ne näy peileistä.
Vampyyrit osaavat kaikkia niitä kieliä, joita osasivat eläessäänkin.
Vampyyrin luominen
"Vampyyri" on hankittu hirviöprofiili. Se voidaan lisätä mihin tahansa ihmisolioon tai hirviöihmisolioon (jota kutsutaan edempänä pohjaolennoksi).
Vampyyri voi käyttää kaikkia pohjaolennon peliteknisiä ominaisuuksia ja kykyjä paitsi niiltä osin kuin alla mainitaan.
Koko/tyyppi
Olennon tyypiksi tulee epäkuollut (muunneltu ihmisolio tai muunneltu hirviöihmisolio). Älä muuta olennon perushyökkäyshyvitystä, laistoja tai taitopisteitä. Olennon koko ei muutu.
Kestonopat
Kaikki nykyiset ja tulevat kestonopat muuttuvat n12:iksi.
Nopeus
Sama kuin pohjaolennolla. Jos pohjaolennolla on uintinopeus, vampyyri säilyttää uintikykynsä eikä sitä voida vahingoittaa virtaavaan veteen upottamalla (ks. alla).
Panssariluokka
Pohjaolennon kehopanssarihyvitys kasvaa +6:lla.
Hyökkäys
Vampyyri säilyttää kaikki pohjaolennon hyökkäykset ja saa myös iskuhyökkäyksen, jos sillä ei ollut sellaista jo ennestään. Jos pohjaolento voi käyttää valmistettuja aseita, vampyyri säilyttää tämän kyvyn. Olento, jolla on kehoaseita, säilyttää ne. Jos vampyyrilla ei ole valmistettuja aseita, se käyttää joko iskuhyökkäystään tai mahdollista ensisijaista kehoasettaan. Vampyyri, jolla on jokin valmistettu ase, käyttää halunsa mukaan joko iskuhyökkäystään tai asettaan.
Täyshyökkäys
Jos vampyyrilla ei ole valmistettuja aseita, se käyttää joko iskuhyökkäystään (ks. yllä) tai mahdollista muuta kehoasettaan. Jos vampyyrilla on jokin valmistettu ase, se käyttää sitä yleensä ensisijaisena hyökkäyksenään ja iskua tai muuta kehoasetta toissijaisena kehoasehyökkäyksenään.
Vauriot
Vampyyrilla on iskuhyökkäys. Jos pohjaolennolla ei ole tätä hyökkäysmuotoa, käytä alla olevassa taulukossa ilmoitettuja vampyyrin koon mukaisia vaurioita. Olennot, joilla on jo ennestään iskuhyökkäys, joko säilyttävät vanhan vaurioarvonsa tai käyttävät alla olevassa taulukossa ilmoitettua arvoa, kumpi vain on parempi.
Koko | Vauriot |
Minimaalinen | 1 |
Taskukokoinen | |
Hyvin pieni | |
Pieni | |
Keskikokoinen | |
Iso | |
Valtava | |
Suunnaton | |
Giganttinen |
Erikoishyökkäykset
Vampyyri saa pitää kaikki pohjaolennon erikoishyökkäykset ja saa lisäksi alla kuvatut hyökkäykset. Laistojen vaikeusaste on 10 + puolet vampyyrin kestonoppamäärästä + vampyyrin Kar-muunnin, ellei toisin mainita.
Energianriisto (Yl)
Elollinen olento, johon vampyyri osuu iskuhyökkäyksellään (tai millä tahansa muulla kehoaseellaan), saa kaksi negatiivista tasoa. Vampyyri saa jokaisesta antamastaan negatiivisesta tasosta 5 tilapäistä kestopistettä. Vampyyri voi käyttää energianriisto-kykyään kerran kierroksessa.
Sikiäminen (Yl)
Ihmisolio tai hirviöihmisolio, jonka vampyyri on surmannut energianriisto-kyvyllään, nousee haudasta vampyyrinsikiönä 1n4 päivää hautaamisensa jälkeen.
Ihmisolio tai hirviöihmisolio, jonka vampyyri on surmannut huventamalla sen Ruumiinkunnon 0:aan, nousee vampyyrinsikiönä, jos sillä oli enintään 4 KN, ja vampyyrina, jos sillä oli vähintään 5 KN.
Uusi vampyyri tai vampyyrinsikiö on aina luojavampyyrinsa orja ja pysyy orjana siihen asti, kun isäntä tuhotaan. Vampyyrilla voi olla orjia enintään kaksi kertaa oman kestonoppamääränsä edestä, ja kaikki sen surmaamat olennot, jotka ylittävät tämän rajan, nousevat haudasta vampyyreina tai vampyyrinsikiöinä, joilla on vapaa tahto. Orjavampyyri voi luoda ja orjuuttaa omia sikiöitään, joten isäntävampyyri voi saada tällä tavoin valtaansa ylimääräisiä vampyyreita. Vampyyri voi halutessaan vapauttaa orjansa ja orjuuttaa tilalle uuden, mutta kerran vapautettua vampyyria tai vampyyrinsikiötä ei voida orjuuttaa enää uudelleen.
Verenimu (Po)
Vampyyri voi imeä elollisesta olennosta verta hampaillaan. Jos se saa vihollisen painissa sidontaan, se alkaa imeä verta ja riistää 1n4 pistettä Ruumiinkuntoa jokaisella kierroksella, jolla vihollinen on sidonnassa. Vampyyri saa jokaisesta onnistuneesta verenimuhyökkäyksestä 5 tilapäistä kestopistettä.
Ylivalta (Yl)
Vampyyri voi murtaa vihollisensa tahdon pelkästään katsomalla sen silmiin. Tämä muistuttaa tuijotushyökkäystä, joskin vampyyrin on käytettävä siihen perustoiminto eikä vaikutukseen riitä, että vihollinen vain katsoo vampyyriin päin. Kaikkien, jotka vampyyri valitsee kykynsä kohteeksi, on onnistuttava Tahto-laistossa tai ne joutuvat välittömästi vampyyrin valtaan niin kuin niihin olisi langetettu ylivalta ihmisolioon
Yön lapset (Yl)
Vampyyrit ovat viheliäisten olentojen herroja. Ne voivat kutsua luokseen kerran päivässä perustoimintona 1n6+1 rottaparvea, 1n4+1 lepakkoparvea tai 3n6 sutta. (Jos pohjaolento ei ole maaolento, tällä kyvyllä voidaan mahdollisesti kutsua esiin muunlaisia, voimakkuudeltaan vastaavia olentoja.) Nämä olennot saapuvat 2n6 kierroksessa ja palvelevat vampyyria enintään 1 tunnin ajan.
Erikoisominaisuudet
Vampyyri saa pitää kaikki pohjaolennon erikoisominaisuudet ja saa lisäksi alla kuvatut ominaisuudet.
Huurumuoto (Yl)
Vampyyri voi siirtyä aina halutessaan perustoimintona huurumuotoon, joka vastaa samannimistä loitsua (langettajataso 5), joskin se voi pysytellä huurumuodossa niin kauan kuin haluaa, sen lentonopeus on 20 jalkaa ja sen lentoketteryys on täydellinen.
Hämähäkkikosketus (Po)
Vampyyri voi kiivetä jyrkkiä seinämiä pitkin niin kuin siihen olisi langetettu hämähäkkikosketus-loitsu.
Kestävyydet (Po)
Vampyyrilla on kylmyydenkestävyyttä 10 ja sähkönkestävyyttä 10.
Käännytyksensieto (Po)
Vampyyrilla on käännytyksensietoa +4.
Salahahmo (Yl)
Vampyyri voi siirtyä lepakon, alkulepakon, suden tai alkusuden hahmoon perustoimintona. Salahahmossaan vampyyri menettää luontaisen iskuhyökkäyksensä ja ylivalta-kykynsä mutta saa uuden hahmonsa kehoaseet ja sellaiset erikoishyökkäykset, jotka ovat poikkeuskykyjä. Se voi pysyä valitsemassaan hahmossa, kunnes se siirtyy toiseen hahmoon tai kunnes aurinko nousee seuraavan kerran. (Jos pohjaolento ei ole maaolento, tällä kyvyllä voidaan mahdollisesti siirtyä muihinkin hahmoihin.)
Vauriovähennys (Yl)
Vampyyrilla on vauriovähennystä 10/hopea ja taika. Vampyyrin kehoaseet katsotaan taika-aseiksi, kun selvitetään niiden kykyä sivuuttaa muiden olentojen vauriovähennys.
Äkkiparaneminen (Po)
Vaurioitettu vampyyri saa menettämiään kestopisteitä takaisin 5 pisteen kierrosvauhtia niin kauan kuin sillä on vähintään 1 kestopiste. Jos sen kestopisteet hupenevat taistelussa 0:aan, se siirtyy automaattisesti huurumuotoon ja yrittää paeta. Sen on päästävä omaan arkkuunsa 2 tunnin kuluessa tai se tuhoutuu täydellisesti. (Se voi matkata 2 tunnissa enintään yhdeksän virstan päähän.) Huurumuodossa olevalle vampyyrille ei voida tuottaa enää lisää vaurioita. Kun se pääsee arkkuunsa lepäämään, se on puolustuskyvytön. Se saa 1 tunnin levon jälkeen 1 kestopisteen, minkä jälkeen se ei ole enää puolustuskyvytön ja alkaa saada menettämiään kestopisteitä takaisin 5 pisteen kierrosvauhtia.
Kyvyt
Pohjaolennon kyvyt paranevat seuraavasti: Vma +6, Ket +4, Äly +2, Vii +2, Kar +4. Koska vampyyri on epäkuollut, sillä ei ole Ruumiinkunto-arvoa.
Taidot
Vampyyri saa rotuhyvitystä +8 Aikeen aavistus-,
Valtit
Vampyyri saa Nopea aloite-,
Esiintymisympäristö
Mikä tahansa, yleensä sama kuin pohjaolennolla.
Järjestäytyminen
Erakko, pari, joukko (35) tai seurue (12 plus 25 vampyyrinsikiötä).
Haasteluokitus
Sama kuin pohjaolennolla +2.
Aarteet
Kaksi kertaa vakio.
Hengenlaatu
Aina (mikä tahansa) paha.
Kehittyminen
Hahmoluokan mukaan.
Tasolisä
Sama kuin pohjaolennolla +8.
Vampyyrien heikkoudet
Vampyyreilla on voimiensa ohella heikkouksia.
Vampyyrin torjunta
Vampyyri ei siedä vahvaa valkosipulin hajua eikä astu sen täyttämälle alueelle. Se kavahtaa myös peilejä ja ponnekkaasti pideltyjä pyhiä tunnusmerkkejä. Nämä keinot pitävät vain vampyyrin loitolla eivätkä vahingoita sitä. Vampyyrin on pysyteltävä vähintään 5 jalan päässä peiliä tai pyhää tunnusmerkkiä pitelevästä olennosta, eikä se voi koskettaa kyseistä olentoa tai suorittaa sitä vastaan lähitaisteluhyökkäyksiä. Vampyyrin pitäminen loitolla on perustoiminto.
Vampyyri ei myöskään voi ylittää virtaavaa vettä, joskin se voidaan kuljettaa tällaisen veden yli arkussaan tai laivalla.
Vampyyri ei voi missään tapauksessa astua kenenkään kotiin tai muuhun vastaavaan rakennukseen, ellei se saa ensin kutsua olennolta, jolla on valtuudet esittää kutsu. Julkisille paikoille se voi astua vapaasti, koska ne ovat luonteeltaan kaikille avoimia.
Vampyyrin surmaaminen
Kun vampyyrin kestopisteet hupenevat 0:aan tai sen alle, se muuttuu toimintakyvyttömäksi mutta ei välttämättä tuhoudu (ks. yllä Äkkiparaneminen). Eräät hyökkäykset voivat kuitenkin surmata vampyyrin.
Suorassa auringonvalossa vampyyri on pulassa: se voi suorittaa vain joko yhden liikkumistoiminnon tai yhden hyökkäystoiminnon ja tuhoutuu täysin seuraavalla kierroksella, ellei se pääse sitä ennen valosta pois.
Lisäksi vampyyrin upottaminen virtaavaan veteen vie siltä joka kierroksella kolmanneksen upottamista edeltäneestä kestopistemäärästä, ja kolmannen upoksissa vietetyn kierroksen jälkeen se tuhoutuu.
Vampyyri kuolee välittömästi, jos sen sydämen läpi isketään puinen vaarna. Se kuitenkin palaa henkiin, jos vaarna irrotetaan ennen kuin sen ruumis ehditään tuhota. Usein käytetty tuhoamiskeino on vampyyrin kaulan katkaiseminen ja sen suun tukkiminen uskonnollisiin toimituksiin käytetyllä leivällä (tai jollakin vastaavalla aineella).
Vampyyrit hahmoina
Vampyyrit ovat aina hengenlaadultaan pahoja, minkä vuoksi joidenkin luokkien vampyyrihahmot menettävät osan luokkakyvyistään. Eräät luokat kärsivät muitakin sakkoja.
Papit
Vampyyripappi menettää kykynsä käännyttää epäkuolleita mutta saa kyvyn ojentaa epäkuolleita. Tämä kyky ei vaikuta vampyyripapin isäntään eikä mihinkään toiseen vampyyriin, jota isäntä ohjailee. Vampyyripapilla on käytettävissään kaksi seuraavista valtapiireistä: Hävitys, Juonikkuus, Kaaos ja Pahuus.
Taikurit ja velhot
Vampyyritaikurit ja
Vampyyrinsikiö
4n12+3 (29 kp) | |
30 j (6 ruutua) | |
15 (+2 Ket, +3 kehopanssari), kosketus 12, valmistautumaton 13 | |
Isku +5 lähitaistelu (1n6+4 plus energianriisto) | |
Isku +5 lähitaistelu (1n6+4 plus energianriisto) | |
5 j/5 j | |
Käännytyksensieto +2, vauriovähennys 5/hopea, pimeänäkö 60 j, äkkiparaneminen 2, huurumuoto, kylmyydenkestävyys 10 ja sähkönkestävyys 10, hämähäkkikosketus, epäkuolleen tyyppipiirteet | |
Aikeen aavistus +11, Ammatti tai Käsityöläisyys (valitse yksi) +4, Diplomatia +4, Etsintä +8, Havainnointi +11, Hämäys +6, Kiipeily +8, Kuuntelu +11, Loikkaus +8, Piiloutuminen +10, Äänetön liike +10 | |
Kestokyky, Nopea aloiteL, SalamarefleksitL, Taitoon keskittyminen (valittu Ammatti- tai Käsityöläisyys-taito), ValppausL | |
Mikä tahansa | |
Erakko tai lauma (25) | |
4 | |
Aina (mikä tahansa) paha | |
| |
|
Vampyyrinsikiöt ovat epäkuolleita olentoja, joita syntyy, kun vampyyri surmaa kuolevaisen. Ne ovat luojansa tavoin sidottuja arkkuunsa ja maahan, johon ne on haudattu. Vampyyrinsikiöt ovat samannäköisiä kuin eläessään, joskin niiden kasvonpiirteet ovat usein aiempaa kovemmat ja hurjemmat ja niillä on pedon katse.
Vampyyrinsikiöt puhuvat yhteiskieltä.
Taistelu
Kun vampyyrinsikiö kohtaa kuolevaisia, se turvautuu yli-inhimillisiin voimiinsa. Se jakelee painavia iskuja ja paiskoo vihollisiaan kallioita ja seiniä vasten. Huurumuoto-kykynsä ansiosta se voi hyökätä silloin, kun viholliset ovat haavoittuvimmillaan.
Verenimu (Po)
Vampyyrinsikiö voi imeä elollisesta olennosta verta hampaillaan. Jos se saa vihollisen painissa sidontaan, se alkaa imeä verta ja riistää 1n4 pistettä Ruumiinkuntoa kierroksessa. Vampyyrinsikiö saa jokaisesta onnistuneesta verenimuhyökkäyksestä 5 tilapäistä kestopistettä.
Ylivalta (Yl)
Vampyyrinsikiö voi murtaa vihollisensa tahdon pelkästään katsomalla sen silmiin. Tämä muistuttaa tuijotushyökkäystä, joskin vampyyrinsikiön on käytettävä siihen perustoiminto eikä vaikutukseen riitä, että vihollinen vain katsoo vampyyrinsikiöön päin. Kohteen on onnistuttava Tahto-laistossa tai se joutuu välittömästi vampyyrinsikiön valtaan niin kuin siihen olisi langetettu ylivalta ihmisolioon
Energianriisto (Yl)
Elollinen olento, johon vampyyrinsikiö osuu iskuhyökkäyksellään, saa yhden negatiivisen tason. Negatiivisen tason poistamiseen vaadittavan Sitkeys-laiston vaikeusaste on 14. Laiston vaikeusaste on Karisma-pohjainen. Vampyyrinsikiö saa jokaisesta antamastaan negatiivisesta tasosta 5 tilapäistä kestopistettä.
Äkkiparaneminen (Po)
Vaurioitettu vampyyrinsikiö saa menettämiään kestopisteitä takaisin 2 pisteen kierrosvauhtia niin kauan kuin sillä on vähintään 1 kestopiste. Jos sen kestopisteet hupenevat taistelussa 0:aan, se siirtyy automaattisesti huurumuotoon ja yrittää paeta. Sen on päästävä omaan arkkuunsa 2 tunnin kuluessa tai se tuhoutuu täydellisesti. (Se voi matkata 2 tunnissa enintään yhdeksän virstan päähän.) Kun se pääsee arkkuunsa lepäämään, se on puolustuskyvytön. Se saa 1 tunnin levon jälkeen 1 kestopisteen, minkä jälkeen se ei ole enää puolustuskyvytön ja alkaa saada menettämiään kestopisteitä takaisin 2 pisteen kierrosvauhtia.
Huurumuoto (Yl)
Vampyyrinsikiö voi siirtyä aina halutessaan perustoimintona huurumuotoon, joka vastaa samannimistä loitsua (langettajataso 5), joskin se voi pysytellä huurumuodossa niin kauan kuin haluaa, sen lentonopeus on 20 jalkaa ja sen lentoketteryys on täydellinen.
Hämähäkkikosketus (Po)
Vampyyrinsikiö voi kiivetä jyrkkiä seinämiä pitkin niin kuin siihen olisi langetettu hämähäkkikosketus-loitsu.
Taidot
Vampyyrinsikiö saa rotuhyvitystä +4 Aikeen aavistus-,
Vampyyrinsikiön heikkoudet
Kaikki hyökkäykset ja vaikutukset, jotka voivat torjua tai surmata vampyyrin, vaikuttavat samalla tavoin myös vampyyrinsikiöön. Ks. lisätietoa kohdasta Vampyyrien heikkoudet.
The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.