Vampyyri

Vampyyrit ovat samannäköisiä kuin eläessään, joskin niiden kasvonpiirteet ovat usein aiempaa kovemmat ja hurjemmat ja niiden katse tuo mieleen saalistavan suden.

Ne ovat sikäli kalmomaagien kaltaisia, että ne ovat viehtyneet hienosteluun ja rappioromantiikkaan ja tekeytyvät toisinaan aatelisiksi. Ihmismäisestä ulkomuodostaan huolimatta vampyyrit on helppo tunnistaa, sillä niillä ei ole varjoa eivätkä ne näy peileistä.

Vampyyrit osaavat kaikkia niitä kieliä, joita osasivat eläessäänkin.


Vampyyrin luominen

"Vampyyri" on hankittu hirviöprofiili. Se voidaan lisätä mihin tahansa ihmisolioon tai hirviöihmisolioon (jota kutsutaan edempänä pohjaolennoksi).

Vampyyri voi käyttää kaikkia pohjaolennon peliteknisiä ominaisuuksia ja kykyjä paitsi niiltä osin kuin alla mainitaan.

Koko/tyyppi

Olennon tyypiksi tulee epäkuollut (muunneltu ihmisolio tai muunneltu hirviöihmisolio). Älä muuta olennon perushyökkäyshyvitystä, laistoja tai taitopisteitä. Olennon koko ei muutu.

Kestonopat

Kaikki nykyiset ja tulevat kestonopat muuttuvat n12:iksi.

Nopeus

Sama kuin pohjaolennolla. Jos pohjaolennolla on uintinopeus, vampyyri säilyttää uintikykynsä eikä sitä voida vahingoittaa virtaavaan veteen upottamalla (ks. alla).

Panssariluokka

Pohjaolennon kehopanssarihyvitys kasvaa +6:lla.

Hyökkäys

Vampyyri säilyttää kaikki pohjaolennon hyökkäykset ja saa myös iskuhyökkäyksen, jos sillä ei ollut sellaista jo ennestään. Jos pohjaolento voi käyttää valmistettuja aseita, vampyyri säilyttää tämän kyvyn. Olento, jolla on kehoaseita, säilyttää ne. Jos vampyyrilla ei ole valmistettuja aseita, se käyttää joko iskuhyökkäystään tai mahdollista ensisijaista kehoasettaan. Vampyyri, jolla on jokin valmistettu ase, käyttää halunsa mukaan joko iskuhyökkäystään tai asettaan.

Täyshyökkäys

Jos vampyyrilla ei ole valmistettuja aseita, se käyttää joko iskuhyökkäystään (ks. yllä) tai mahdollista muuta kehoasettaan. Jos vampyyrilla on jokin valmistettu ase, se käyttää sitä yleensä ensisijaisena hyökkäyksenään ja iskua tai muuta kehoasetta toissijaisena kehoasehyökkäyksenään.

Vauriot

Vampyyrilla on iskuhyökkäys. Jos pohjaolennolla ei ole tätä hyökkäysmuotoa, käytä alla olevassa taulukossa ilmoitettuja vampyyrin koon mukaisia vaurioita. Olennot, joilla on jo ennestään iskuhyökkäys, joko säilyttävät vanhan vaurioarvonsa tai käyttävät alla olevassa taulukossa ilmoitettua arvoa, kumpi vain on parempi.

Koko

Vauriot   

Minimaalinen

1

Taskukokoinen   

1n2

Hyvin pieni

1n3

Pieni

1n4

Keskikokoinen

1n6

Iso

1n8

Valtava

2n6

Suunnaton

2n8

Giganttinen

4n6

Erikoishyökkäykset

Vampyyri saa pitää kaikki pohjaolennon erikoishyökkäykset ja saa lisäksi alla kuvatut hyökkäykset. Laistojen vaikeusaste on 10 + puolet vampyyrin kestonoppamäärästä + vampyyrin Kar-muunnin, ellei toisin mainita.

Energianriisto (Yl)

Elollinen olento, johon vampyyri osuu iskuhyökkäyksellään (tai millä tahansa muulla kehoaseellaan), saa kaksi negatiivista tasoa. Vampyyri saa jokaisesta antamastaan negatiivisesta tasosta 5 tilapäistä kestopistettä. Vampyyri voi käyttää energianriisto-kykyään kerran kierroksessa.

Sikiäminen (Yl)

Ihmisolio tai hirviöihmisolio, jonka vampyyri on surmannut energianriisto-kyvyllään, nousee haudasta vampyyrinsikiönä 1n4 päivää hautaamisensa jälkeen.

Ihmisolio tai hirviöihmisolio, jonka vampyyri on surmannut huventamalla sen Ruumiinkunnon 0:aan, nousee vampyyrinsikiönä, jos sillä oli enintään 4 KN, ja vampyyrina, jos sillä oli vähintään 5 KN.

Uusi vampyyri tai vampyyrinsikiö on aina luojavampyyrinsa orja ja pysyy orjana siihen asti, kun isäntä tuhotaan. Vampyyrilla voi olla orjia enintään kaksi kertaa oman kestonoppamääränsä edestä, ja kaikki sen surmaamat olennot, jotka ylittävät tämän rajan, nousevat haudasta vampyyreina tai vampyyrinsikiöinä, joilla on vapaa tahto. Orjavampyyri voi luoda ja orjuuttaa omia sikiöitään, joten isäntävampyyri voi saada tällä tavoin valtaansa ylimääräisiä vampyyreita. Vampyyri voi halutessaan vapauttaa orjansa ja orjuuttaa tilalle uuden, mutta kerran vapautettua vampyyria tai vampyyrinsikiötä ei voida orjuuttaa enää uudelleen.

Verenimu (Po)

Vampyyri voi imeä elollisesta olennosta verta hampaillaan. Jos se saa vihollisen painissa sidontaan, se alkaa imeä verta ja riistää 1n4 pistettä Ruumiinkuntoa jokaisella kierroksella, jolla vihollinen on sidonnassa. Vampyyri saa jokaisesta onnistuneesta verenimuhyökkäyksestä 5 tilapäistä kestopistettä.

Ylivalta (Yl)

Vampyyri voi murtaa vihollisensa tahdon pelkästään katsomalla sen silmiin. Tämä muistuttaa tuijotushyökkäystä, joskin vampyyrin on käytettävä siihen perustoiminto eikä vaikutukseen riitä, että vihollinen vain katsoo vampyyriin päin. Kaikkien, jotka vampyyri valitsee kykynsä kohteeksi, on onnistuttava Tahto-laistossa tai ne joutuvat välittömästi vampyyrin valtaan niin kuin niihin olisi langetettu ylivalta ihmisolioon -loitsu (langettajataso 12). Kyvyn kantama on 30 jalkaa.

Yön lapset (Yl)

Vampyyrit ovat viheliäisten olentojen herroja. Ne voivat kutsua luokseen kerran päivässä perustoimintona 1n6+1 rottaparvea, 1n4+1 lepakkoparvea tai 3n6 sutta. (Jos pohjaolento ei ole maaolento, tällä kyvyllä voidaan mahdollisesti kutsua esiin muunlaisia, voimakkuu­deltaan vastaavia olentoja.) Nämä olennot saapuvat 2n6 kierroksessa ja palvelevat vampyyria enintään 1 tunnin ajan.

Erikoisominaisuudet

Vampyyri saa pitää kaikki pohjaolennon erikoisominaisuudet ja saa lisäksi alla kuvatut ominaisuudet.

Huurumuoto (Yl)

Vampyyri voi siirtyä aina halutessaan perustoimintona huurumuotoon, joka vastaa samannimistä loitsua (langettajataso 5), joskin se voi pysytellä huurumuodossa niin kauan kuin haluaa, sen lentonopeus on 20 jalkaa ja sen lentoketteryys on täydellinen.

Hämähäkkikosketus (Po)

Vampyyri voi kiivetä jyrkkiä seinämiä pitkin niin kuin siihen olisi langetettu hämähäkkikosketus-loitsu.

Kestävyydet (Po)

Vampyyrilla on kylmyydenkestävyyttä 10 ja sähkönkestävyyttä 10.

Käännytyksensieto (Po)

Vampyyrilla on käännytyksensietoa +4.

Salahahmo (Yl)

Vampyyri voi siirtyä lepakon, alkulepakon, suden tai alkusuden hahmoon perustoimintona. Salahahmossaan vampyyri menettää luontaisen iskuhyökkäyksensä ja ylivalta-kykynsä mutta saa uuden hahmonsa kehoaseet ja sellaiset erikoishyökkäykset, jotka ovat poikkeuskykyjä. Se voi pysyä valitsemassaan hahmossa, kunnes se siirtyy toiseen hahmoon tai kunnes aurinko nousee seuraavan kerran. (Jos pohjaolento ei ole maaolento, tällä kyvyllä voidaan mahdollisesti siirtyä muihinkin hahmoihin.)

Vauriovähennys (Yl)

Vampyyrilla on vauriovähennystä 10/hopea ja taika. Vampyyrin kehoaseet katsotaan taika-aseiksi, kun selvitetään niiden kykyä sivuuttaa muiden olentojen vauriovähennys.

Äkkiparaneminen (Po)

Vaurioitettu vampyyri saa menettämiään kestopisteitä takaisin 5 pisteen kierrosvauhtia niin kauan kuin sillä on vähintään 1 kestopiste. Jos sen kestopisteet hupenevat taistelussa 0:aan, se siirtyy automaattisesti huurumuotoon ja yrittää paeta. Sen on päästävä omaan arkkuunsa 2 tunnin kuluessa tai se tuhoutuu täydellisesti. (Se voi matkata 2 tunnissa enintään yhdeksän virstan päähän.) Huurumuodossa olevalle vampyyrille ei voida tuottaa enää lisää vaurioita. Kun se pääsee arkkuunsa lepäämään, se on puolustus­kyvytön. Se saa 1 tunnin levon jälkeen 1 kestopisteen, minkä jälkeen se ei ole enää puolustuskyvytön ja alkaa saada menettämiään kestopisteitä takaisin 5 pisteen kierrosvauhtia.

Kyvyt

Pohjaolennon kyvyt paranevat seuraavasti: Vma +6, Ket +4, Äly +2, Vii +2, Kar +4. Koska vampyyri on epäkuollut, sillä ei ole Ruumiinkunto-arvoa.

Taidot

Vampyyri saa rotuhyvitystä +8 Aikeen aavistus-, Etsintä-, Havainnointi-, Hämäys-, Kuuntelu-, Piiloutuminen- ja Äänetön liike -testeihinsä. Muilta osin taidot ovat samat kuin pohjaolennolla.

Valtit

Vampyyri saa Nopea aloite-, Salamarefleksit-, Taistelurefleksit-, Valppaus- ja Väistely-valtit, jos pohjaolento täyttää näiden valttien ennakkoehdot eikä sillä ole näitä valtteja ennestään.

Esiintymisympäristö

Mikä tahansa, yleensä sama kuin pohjaolennolla.

Järjestäytyminen

Erakko, pari, joukko (3–5) tai seurue (1–2 plus 2–5 vampyyrinsikiötä).

Haasteluokitus

Sama kuin pohjaolennolla +2.

Aarteet

Kaksi kertaa vakio.

Hengenlaatu

Aina (mikä tahansa) paha.

Kehittyminen

Hahmoluokan mukaan.

Tasolisä

Sama kuin pohjaolennolla +8.


Vampyyrien heikkoudet

Vampyyreilla on voimiensa ohella heikkouksia.

Vampyyrin torjunta

Vampyyri ei siedä vahvaa valkosipulin hajua eikä astu sen täyttämälle alueelle. Se kavahtaa myös peilejä ja ponnekkaasti pideltyjä pyhiä tunnusmerkkejä. Nämä keinot pitävät vain vampyyrin loitolla eivätkä vahingoita sitä. Vampyyrin on pysyteltävä vähintään 5 jalan päässä peiliä tai pyhää tunnusmerkkiä pitelevästä olennosta, eikä se voi koskettaa kyseistä olentoa tai suorittaa sitä vastaan lähitaistelu­hyökkäyksiä. Vampyyrin pitäminen loitolla on perustoiminto.

Vampyyri ei myöskään voi ylittää virtaavaa vettä, joskin se voidaan kuljettaa tällaisen veden yli arkussaan tai laivalla.

Vampyyri ei voi missään tapauksessa astua kenenkään kotiin tai muuhun vastaavaan rakennukseen, ellei se saa ensin kutsua olennolta, jolla on valtuudet esittää kutsu. Julkisille paikoille se voi astua vapaasti, koska ne ovat luonteeltaan kaikille avoimia.

Vampyyrin surmaaminen

Kun vampyyrin kestopisteet hupenevat 0:aan tai sen alle, se muuttuu toimintakyvyttömäksi mutta ei välttämättä tuhoudu (ks. yllä Äkkiparaneminen). Eräät hyökkäykset voivat kuitenkin surmata vampyyrin.

Suorassa auringonvalossa vampyyri on pulassa: se voi suorittaa vain joko yhden liikkumistoiminnon tai yhden hyökkäys­toiminnon ja tuhoutuu täysin seuraavalla kierroksella, ellei se pääse sitä ennen valosta pois.

Lisäksi vampyyrin upottaminen virtaavaan veteen vie siltä joka kierroksella kolmanneksen upottamista edeltäneestä kestopistemäärästä, ja kolmannen upoksissa vietetyn kierroksen jälkeen se tuhoutuu.

Vampyyri kuolee välittömästi, jos sen sydämen läpi isketään puinen vaarna. Se kuitenkin palaa henkiin, jos vaarna irrotetaan ennen kuin sen ruumis ehditään tuhota. Usein käytetty tuhoamiskeino on vampyyrin kaulan katkaiseminen ja sen suun tukkiminen uskonnollisiin toimituksiin käytetyllä leivällä (tai jollakin vastaavalla aineella).


Vampyyrit hahmoina

Vampyyrit ovat aina hengenlaadultaan pahoja, minkä vuoksi joidenkin luokkien vampyyrihahmot menettävät osan luokkakyvyistään. Eräät luokat kärsivät muitakin sakkoja.

Papit

Vampyyripappi menettää kykynsä käännyttää epäkuolleita mutta saa kyvyn ojentaa epäkuolleita. Tämä kyky ei vaikuta vampyyripapin isäntään eikä mihinkään toiseen vampyyriin, jota isäntä ohjailee. Vampyyripapilla on käytettävissään kaksi seuraavista valtapiireistä: Hävitys, Juonikkuus, Kaaos ja Pahuus.

Taikurit ja velhot

Vampyyritaikurit ja -velhot säilyttävät luokkakykynsä, mutta jos niiden famulus on muu kuin rotta tai lepakko, yhteys famulukseen katkeaa ja se alkaa kaihtaa entistä isäntäänsä. Hahmo voi kutsua tilalle toisen famuluksen, mutta sen on oltava rotta tai lepakko.


Vampyyrinsikiö

Koko/tyyppi

Keskikokoinen epäkuollut

Kestonoppia

4n12+3 (29 kp)

Aloite

+6

Nopeus

30 j (6 ruutua)

Panssariluokka

15 (+2 Ket, +3 kehopanssari), kosketus 12, valmistautumaton 13   

Perushyökkäys/paini   

+2/+5

Hyökkäys

Isku +5 lähitaistelu (1n6+4 plus energianriisto)

Täyshyökkäys

Isku +5 lähitaistelu (1n6+4 plus energianriisto)

Tila/ulottuma

5 j/5 j

Erikoishyökkäykset

Verenimu, ylivalta, energianriisto

Erikoisominaisuudet

Käännytyksensieto +2, vauriovähennys 5/hopea, pimeänäkö 60 j, äkkiparaneminen 2, huurumuoto, kylmyydenkestävyys 10 ja sähkönkestävyys 10, hämähäkkikosketusepäkuolleen tyyppipiirteet   

Laistot

Sitk +1, Ref +5, Tahto +5

Kyvyt

Vma 16, Ket 14, Ruk Ø, Äly 13, Vii 13, Kar 14

Taidot

Aikeen aavistus +11, Ammatti tai Käsityöläisyys (valitse yksi) +4, Diplomatia +4, Etsintä +8, Havainnointi +11, Hämäys +6, Kiipeily +8, Kuuntelu +11, Loikkaus +8, Piiloutuminen +10, Äänetön liike +10

Valtit

Kestokyky, Nopea aloiteL, SalamarefleksitL, Taitoon keskittyminen (valittu Ammatti- tai Käsityöläisyys-taito), ValppausL

Esiintymisympäristö

Mikä tahansa

Järjestäytyminen

Erakko tai lauma (2–5)

Haasteluokitus

4

Aarteet

Vakio

Hengenlaatu

Aina (mikä tahansa) paha

Kehittyminen

Tasolisä

Vampyyrinsikiöt ovat epäkuolleita olentoja, joita syntyy, kun vampyyri surmaa kuolevaisen. Ne ovat luojansa tavoin sidottuja arkkuunsa ja maahan, johon ne on haudattu. Vampyyrinsikiöt ovat samannäköisiä kuin eläessään, joskin niiden kasvonpiirteet ovat usein aiempaa kovemmat ja hurjemmat ja niillä on pedon katse.

Vampyyrinsikiöt puhuvat yhteiskieltä.

Taistelu

Kun vampyyrinsikiö kohtaa kuolevaisia, se turvautuu yli-inhimillisiin voimiinsa. Se jakelee painavia iskuja ja paiskoo vihollisiaan kallioita ja seiniä vasten. Huurumuoto-kykynsä ansiosta se voi hyökätä silloin, kun viholliset ovat haavoittuvimmillaan.

Verenimu (Po) 

Vampyyrinsikiö voi imeä elollisesta olennosta verta hampaillaan. Jos se saa vihollisen painissa sidontaan, se alkaa imeä verta ja riistää 1n4 pistettä Ruumiinkuntoa kierroksessa. Vampyyrinsikiö saa jokaisesta onnistuneesta verenimuhyökkäyksestä 5 tilapäistä kestopistettä.

Ylivalta (Yl) 

Vampyyrinsikiö voi murtaa vihollisensa tahdon pelkästään katsomalla sen silmiin. Tämä muistuttaa tuijotushyökkäystä, joskin vampyyrin­sikiön on käytettävä siihen perustoiminto eikä vaikutukseen riitä, että vihollinen vain katsoo vampyyrinsikiöön päin. Kohteen on onnistuttava Tahto-laistossa tai se joutuu välittömästi vampyyrinsikiön valtaan niin kuin siihen olisi langetettu ylivalta ihmisolioon -loitsu (langettajataso 5). Kyvyn kantama on 30 jalkaa. Laiston vaikeusaste on Karisma-pohjainen.

Energianriisto (Yl) 

Elollinen olento, johon vampyyrinsikiö osuu iskuhyökkäyksellään, saa yhden negatiivisen tason. Negatiivisen tason poistamiseen vaadittavan Sitkeys-laiston vaikeusaste on 14. Laiston vaikeusaste on Karisma-pohjainen. Vampyyrinsikiö saa jokaisesta antamastaan negatiivisesta tasosta 5 tilapäistä kestopistettä.

Äkkiparaneminen (Po) 

Vaurioitettu vampyyrinsikiö saa menettämiään kestopisteitä takaisin 2 pisteen kierrosvauhtia niin kauan kuin sillä on vähintään 1 kestopiste. Jos sen kestopisteet hupenevat taistelussa 0:aan, se siirtyy automaattisesti huurumuotoon ja yrittää paeta. Sen on päästävä omaan arkkuunsa 2 tunnin kuluessa tai se tuhoutuu täydellisesti. (Se voi matkata 2 tunnissa enintään yhdeksän virstan päähän.) Kun se pääsee arkkuunsa lepäämään, se on puolustuskyvytön. Se saa 1 tunnin levon jälkeen 1 kestopisteen, minkä jälkeen se ei ole enää puolustus­kyvytön ja alkaa saada menettämiään kestopisteitä takaisin 2 pisteen kierrosvauhtia.

Huurumuoto (Yl) 

Vampyyrinsikiö voi siirtyä aina halutessaan perustoimintona huurumuotoon, joka vastaa samannimistä loitsua (langettajataso 5), joskin se voi pysytellä huurumuodossa niin kauan kuin haluaa, sen lentonopeus on 20 jalkaa ja sen lentoketteryys on täydellinen.

Hämähäkkikosketus (Po) 

Vampyyrinsikiö voi kiivetä jyrkkiä seinämiä pitkin niin kuin siihen olisi langetettu hämähäkkikosketus-loitsu.

Taidot

Vampyyrinsikiö saa rotuhyvitystä +4 Aikeen aavistus-, Etsintä-, Havainnointi-, Hämäys-, Kuuntelu-, Piiloutuminen- ja Äänetön liike -testeihinsä.

Vampyyrinsikiön heikkoudet

Kaikki hyökkäykset ja vaikutukset, jotka voivat torjua tai surmata vampyyrin, vaikuttavat samalla tavoin myös vampyyrinsikiöön. Ks. lisätietoa kohdasta Vampyyrien heikkoudet.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.