Erikoiskyvyt

Luonnolliset kyvyt

Tähän ryhmään lasketaan kyvyt, jotka olennolla on fyysisen olemuksensa ansiosta (esimerkiksi linnun lentokyky on luonnollinen kyky). Luonnollisia kykyjä ovat kaikki ne kyvyt, joita ei ole erikseen luokiteltu loitsunomaisiksi, yliluonnollisiksi tai poikkeuskyvyiksi.


Erikoiskyvyt 

Erikoiskyvyt jaetaan poikkeuskykyihin, loitsunomaisiin kykyihin ja yliluonnollisiin kykyihin.

Taulukko: Erikoiskykytyypit

Poikkeus   

Loitsunomainen   

Yliluonnollinen   

Rauetus

Ei

Kyllä

Ei

Loitsunsieto

Ei

Kyllä

Ei

Taianestokenttä   

Ei

Kyllä

Kyllä

Vapaahyökkäys

Ei

Kyllä

Ei

Rauetus: Voivatko taikuuden rauetus ja vastaavat loitsut rauettaa kyvyn vaikutukset?

Loitsunsieto: Suojaako loitsunsieto tällaiselta kyvyltä?

Taianestokenttä: Tukahduttaako taianestokenttä tai vastaava taikuus tällaisen kyvyn?

Vapaahyökkäys: Altistaako kyvyn käyttö vapaahyökkäyksille niin kuin loitsujen langetus?

Poikkeuskyvyt (Po)

Poikkeuskykyihin ei liity taikuutta, vaikka ne saattavatkin rikkoa fysiikan lakeja. Ne eivät ole kenenkään käytettävissä ilman pitkällistä harjaantumista.

Näiden kykyjen käyttöä ei voida häiritä taistelussa, joten käyttö ei yleensä altista vapaahyökkäyksille niin kuin loitsujen langetus. Sellaiset vaikutukset ja alueet, jotka mitätöivät taikuuden tai häiritsevät sitä, eivät vaikuta poikkeuskykyihin. Poikkeuskykyjä ei voida rauettaa, ja ne toimivat normaalisti taianestokentässä.

Poikkeuskyvyn käyttö ei yleensä ole toiminto, koska useimmat poikkeuskyvyt ovat automaattisia reaktioita johonkin tapahtumaan. Ne poikkeuskyvyt, jotka ovat toimintoja, ovat perustoimintoja ellei toisin mainita.

Loitsunomaiset kyvyt (Lo)

Loitsunomainen kyky vaikuttaa yleensä aivan kuten samanniminen loitsu. Säännöissä kuvaillaan erikseen vain ne loitsunomaiset kyvyt, joilla ei ole loitsuvastinetta.

Loitsunomaisella kyvyllä ei ole puhe-, ele- tai ainesosatekijää, se ei vaadi kanavoijaa eikä sillä ole KoP-maksua. Käyttäjä aktivoi kyvyn ajatuksensa voimalla. Haarniskat eivät vaikeuta loitsunomaisen kyvyn käyttöä, vaikka kyky muistuttaisikin jotakin eleosatekijän vaativaa oppiloitsua.

Ellei toisin mainita, loitsunomaisen kyvyn käyttö vie saman ajan kuin loitsuvastineensa (tavallisimmin 1 perustoiminnon). Loitsunomaisia kykyjä ei voida käyttää torjuntaloitsuina eikä mitätöidä torjuntaloitsuilla. Muilta osin loitsunomainen kyky toimii aivan kuten loitsu.

Loitsunomaisen kyvyn käyttö uhattuna altistaa vapaahyökkäyksille. Loitsunomaista kykyä on mahdollista käyttää puolustuskannalla ja vapaahyökkäyksille altistumatta, jos käyttäjä onnistuu Keskittyminen-testissä. Loitsunomaisen kyvyn käyttöä voidaan häiritä aivan kuten loitsun langetusta. Loitsunomaisilta kyvyiltä voidaan suojautua loitsunsiedolla ja ne voidaan rauettaa taikuuden rauetuksella. Ne eivät toimi alueilla, joilla taikuus tukahtuu tai mitätöityy.

Loitsunomaisilla kyvyillä on usein käyttökiintiö. Sellaisilla kyvyillä, joita olento voi käyttää aina halutessaan, ei ole kiintiötä.

Loitsunomaisia kykyjä käyttävillä olennoilla on langettajataso, joka määrää kykyjen tasosidonnaiset ominaisuudet (kuten kantaman ja kestoajan) ja sen, miten vaikea kykyjä on rauettaa. Olennon langettajataso ei vaikuta koskaan olennon loitsunomaisten kykyjen määrään, ja toisinaan langettajataso on alempi kuin taso, jonka loitsijahahmo tarvitsisi langettaakseen samannimisen loitsun. Ellei langettajatasoa ole mainittu, se on sama kuin olennon kestonoppamäärä.

Jos loitsunomaista kykyä voidaan vastustaa laistoheitolla, laiston vaikeusaste lasketaan seuraavasti:

10 + kykyä vastaavan loitsun taso + kykyä käyttävän olennon Kar-muunnin

Jos loitsunomainen kyky vastaa loitsua, joka toimii eri tavoin eri hahmoluokkien langettamana, kyvyn katsotaan vastaavan aina taikurin ja velhon versiota loitsusta. Jos loitsu ei ole taikurin- ja velhonloitsu, oletusluokaksi tulee (tässä järjestyksessä) pappi, druidi, bardi, paladiini tai samooja.

Jotkin olennot osaavat langettaa oppiloitsuja kuten taikuri ja käyttävät tarvittaessa osatekijöitä. Olennolla voi olla sekä loitsunomaisia kykyjä että loitsuja, joita se langettaa kuten taikuri.

Yliluonnolliset kyvyt (Yl)

Yliluonnolliset kyvyt ovat taikuutta (ja tukahtuvat taianestokentässä), mutta loitsunsieto, torjuntaloitsut ja taikuuden rauetus eivät vaikuta niihin. Yliluonnollisen kyvyn käyttö on perustoiminto, ellei toisin mainita. Yliluonnollisilla kyvyillä voi olla käyttökiintiö, tai sitten olento voi käyttää niitä aina halutessaan. Yliluonnollisten kykyjen käyttö ei koskaan altista vapaahyökkäyksille eikä vaadi Keskittyminen-testiä.

Ellei toisin mainita, yliluonnollisen kyvyn langettajatasoksi katsotaan olennon kestonoppamäärä. Jos yliluonnollinen kyky sallii laistoheiton, laiston vaikeusaste lasketaan seuraavasti:

10 + puolet kykyä käyttävän olennon kestonoppamäärästä + olennon kykymuunnin (tavallisimmin Karisma-muunnin)


Kykyjen kuvaukset

Ajatuksensiirto

Tällä kyvyllä varustettu olento voi viestiä ajatuksen voimalla minkä tahansa kantamalla olevan kielellisen olennon kanssa (kantama ilmoitetaan olennon tiedoissa, mutta tavallisimmin se on 100 jalkaa). Ajatuksen voimalla on mahdollista viestiä useiden olentojen kanssa yhtä aikaa, joskin tällainen keskustelu on yhtä vaikeaa kuin puhuminen useiden olentojen kanssa yhtä aikaa.

Joidenkin olentojen ajatuksensiirtokyvyllä on rajoituksia, toisten kyky on tavallista voimakkaampi.

Energiankestävyys

Energiankestävyys on kyky (tavallisimmin poikkeuskyky), jonka avulla olento voi jättää joka kierroksella huomiotta osan tietyntyyppisistä vaurioista. Olento ei kuitenkaan ole täysin immuuni tällaisille vaurioille.

Eri energiankestävyys-kyvyt suojaavat eri energiatyypeiltä (hapolta, kylmyydeltä, sähköltä, tulelta tai ääneltä) ja vähentävät eri määrän vaurioita. Sillä ei ole merkitystä, ovatko vauriot peräisin taikuudettomasta vai taikuudellisesta lähteestä.

Jos energiankestävyys-kyky mitätöi kaikki energiahyökkäyksen tuottamat vauriot, hyökkäys ei voi häiritä loitsun käyttöä. Tämä kyky ei kasaudu loitsujen suomien sietokykyjen kanssa.

Energianriisto ja negatiiviset tasot

Joillakin olennoilla, etenkin epäkuolleilla, on yliluonnollinen kyky riistää vihollisiltaan kokemustasoja. Tällaisen energianriisto­hyökkäyksen suorittaja imee uhristaan elinvoimaa. Energianriistohyökkäys vaatii yleensä onnistuneen lähitaisteluhyökkäysheiton, jotta olento voisi koskettaa uhriaan.

Jokainen onnistunut energianriisto tuottaa uhrille yhden tai useampia negatiivisia tasoja (tarkka määrä ilmoitetaan olennon kuvauksessa). Jos hyökkäys, johon sisältyy energianriisto, aiheuttaa kriittisen osuman, se riistää kaksi kertaa ilmoitetun määrän tasoja. Energianriistäjä saa 5 (kriittisen osuman tullen 10) tilapäistä kestopistettä jokaisesta tuottamastaan negatiivisesta tasosta (paitsi jos negatiivinen taso tuotetaan loitsulla tai vastaavalla vaikutuksella). Nämä tilapäiset kestopisteet ovat voimassa enintään 1 tunnin.

Olento kärsii seuraavat sakot jokaisesta saamastaan negatiivisesta tasosta:

Negatiiviset tasot pysyvät voimassa 24 tuntia tai kunnes ne poistetaan loitsulla, esimerkiksi kunnonpalautuksella. Jos negatiivista tasoa ei poisteta ennen kuin 24 tuntia on kulunut, uhrin on suoritettava Sitkeys-laisto (VA 10 + puolet energianriistäjän rotukestonopista + energianriistäjän Kar-muunnin; tarkka vaikeusaste on ilmoitettu kunkin olennon kuvaustekstissä). Jos laisto onnistuu, negatiivinen taso poistuu olentoa vahingoittamatta. Jos laisto epäonnistuu, negatiivinen taso poistuu mutta lisäksi olento menettää yhden kokemustason. Jokaista negatiivista tasoa kohden suoritetaan oma laistoheittonsa.

Hahmo, jolla on vähintään vallitsevan hahmotasonsa verran negatiivisia tasoja tai jonka kokemustasot hupenevat alle 1. tason, saa välittömästi surmansa. Joidenkin energianriistoa käyttävien hirviöiden ominaisuuksiin kuuluu, että niiden surmaama hahmo muuttuu seuraavana yönä saman lajin hirviöksi. Ellei surmaajalla ole tällaista ominaisuutta, hahmo muuttuu seuraavana yönä martaaksi.

Esiinloihdinta

Olento, jolla on esiinloihdinta-kyky, voi loihtia esiin muita kaltaisiaan olentoja. Tämä kyky toimii pitkälti kuten hirviön esiinloihdinta -loitsut, mutta sillä on yleensä epäonnistumisen mahdollisuus, jonka suuruus mainitaan olennon tiedoissa. Heitä n%; jos heitto epäonnistuu, kukaan ei vastaa esiinloihdintakutsuun.

Esiinloihditut olennot palaavat 1 tunnin kuluttua automaattisesti sinne, mistä tulivat. Olento, joka on juuri loihdittu esiin, ei voi käyttää omaa esiinloihdintakykyään 1 tuntiin. Hirviöt eivät yleensä käytä esiin­loihdintakykyään kevein perustein, sillä ne jäävät esiinloihtimilleen olennoille kiitollisuudenvelkaan. Useimmiten kykyyn turvaudutaan vain äärimmäisessä hädässä.

Esiinloihdintakyvyn yhteydessä on ilmoitettu aina kyvyn loitsutaso, jonka avulla selvitetään Keskittyminen-testien vaikeusaste. Esiinloihdituista hirviöistä ei jaeta kokemuspisteitä.

Eteerisyys

Häilyhämähäkit ja eräät muut olennot voivat elää Eetterisfäärissä. Olentoa, joka on Eetterisfäärissä, kutsutaan eteeriseksi. Toisin kuin ruumiittomat olennot, eteerinen olento ei ole läsnä Materian sfäärissä.

Eteerinen olento on Materian sfäärin olentojen näkökulmasta näkymätön, äänetön, aineeton ja hajuton. Useimmat taikahyökkäyksetkään eivät vaikuta siihen. Eteerinen olento on mahdollista nähdä näkymättömän näennällä ja tosinäöllä.

Eteerinen olento näkee ja kuulee Materian sfäärin tapahtumat 60 jalan säteellä ympärillään, joskin aineelliset esteet rajoittavat näkyvyyttä ja kuuluvuutta normaaliin tapaan. (Eteerinen olento ei esimerkiksi näe aineellisen seinän läpi.) Eteerinen olento, joka on mennyt jonkin Materian sfäärissä sijaitsevan läpinäkymättömän kohteen sisään, ei näe mitään. Muutoinkin se näkee Materian sfäärin harmaana, epäselvänä ja haamumaisena. Eteerinen olento ei voi vaikuttaa Materian sfääriin, ei edes taikakeinoin. Se voi kuitenkin olla vuorovaikutuksessa muiden eteeristen olentojen ja esineiden kanssa samaan tapaan kuin aineelliset olennot ovat vuorovaikutuksessa aineellisten olentojen ja esineiden kanssa.

Vaikka Materian sfäärissä sijaitseva olento pystyisi näkemään eteerisen olennon, kyseinen eteerinen olento on silti Eetterisfäärissä. Vain voimavaikutukset tehoavat eteeriseen olentoon. Eteeriset olennot voivat kuitenkin vaikuttaa toisiinsa normaalisti.

Materian sfäärissä tuotettu voimavaikutus ulottuu Eetterisfääriinkin, joten voimaseinämä pysäyttää eteerisen olennon ja taikavasama vaurioittaa sitä (kunhan vasaman langettaja näkee eteerisen kohteensa). Myös tuijotusvaikutukset ja estäntäloitsut ulottuvat Materian sfääristä Eetterisfääriin. Mikään näistä vaikutuksista ei voi kuitenkaan ulottua Eetterisfääristä Materian sfääriin.

Eteerinen olento voi liikkua halunsa mukaan mihin tahansa suuntaan (myös ylös tai alas). Sen ei tarvitse kulkea maanpintaa pitkin, eivätkä aineelliset esteet pysäytä sitä (joskaan se ei näe mitään, kun se on läpinäkymättömän aineen sisällä).

Aaveilla on näyttäytymiseksi kutsuttu kyky, jonka ansiosta ne voivat toimia Materian sfäärissä ruumiittomina olentoina. Ne ovat tällöinkin yhä läsnä myös Eetterisfäärissä, joten muut eteeriset olennot voivat olla näyttäytyvän aaveen kanssa vuorovaikutuksessa normaaliin tapaan.

Eteerinen olento liikkuu ja toimii vedessä yhtä helposti kuin ilmassa. Eteerinen olento ei voi pudota eikä kärsiä putoamisvaurioita.

Haavoittuvuus energialle

Olento voi olla haavoittuva tietyntyyppisille energiavaikutuksille (tavallisimmin joko kylmyydelle tai tulelle). Se kärsii tällaisten vaikutusten tuottamat vauriot puolitoistakertaisina (+50 %) riippumatta siitä, voiko vaikutusta vastustaa laistoheitolla tai onnistuuko laisto vai ei.

Hahmonvaihto

Tällä erikoiskyvyllä varustettu olento voi omaksua jonkin tietyn olennon tai olentotyypin (tavallisimmin ihmisolion) ulkomuodon mutta säilyttää suurimman osan alkuperäisistä ruumiillisista ominaisuuksistaan. Tosinäkö-loitsu tai -kyky paljastaa olennon luontaisen hahmon. Hahmonvaihtoa käyttävä olento palaa kuollessaan luontaiseen hahmoonsa, mutta hänestä mahdollisesti irronneet ruumiinosat pysyvät muuttumattomina. Olento ei voi muuttua hahmonvaihdon avulla olennoksi, jolla on hirviöprofiili. Hahmonvaihto aiheuttaa olennossa seuraavat muutokset:

Harjaantunut tarttuminen

Jos olento, jolla on tämä erikoishyökkäys, osuu kehoaseella (tavallisimmin kynsi- tai puraisuhyökkäyksellä), se tuottaa normaalit vauriot ja voi lisäksi yrittää aloittaa painin ilmaistoimintona altistumatta vapaahyökkäykselle. Tällöin siltä ei vaadita erillistä kosketushyökkäystä, vaan pelkkä painitesti riittää.

Ellei toisin mainita, harjaantunut tarttuminen tehoaa vain sellaisia vihollisia vastaan, jotka ovat vähintään yhtä kokoluokkaa pienempiä kuin tarttuja. Tarttuja voi halunsa mukaan joko käydä normaaliin painiin tai vain pidellä vihollisestaan kiinni sillä ruumiinosallaan, jota se käytti harjaantuneeseen tarttumiseen. Jos se valitsee jälkimmäisen vaihtoehdon, se saa sakkoa –20 painitesteihinsä mutta sen ei katsota olevan painissa; se saa lisätä Ketteryys-hyvityksensä panssari­luokkaansa, uhkaa yhä ympärillään olevaa aluetta ja voi käyttää loput hyökkäyksensä muita vihollisia vastaan.

Olento ei voi yleensä tuottaa heti painiotteen saamisen jälkeen ylimääräisiä vaurioita, ellei sillä ole puserrus-erikoishyökkäystä. Jos olennolla ei ole tätä erikoishyökkäystä, jokainen painitesti, jonka olento voittaa myöhemmillä kierroksilla, tuottaa automaattisesti ne vauriot, jotka on mainittu painiotteen saamiseen käytetyn hyökkäyksen yhteydessä. Jos olennolla on puserrus-erikoishyökkäys, se tuottaa näiden vaurioiden sijasta puserrusvaurioita (joiden määrä ilmoitetaan olennon kuvaustekstissä).

Kun olento saa painiotteen harjaantunut tarttuminen -hyökkäyksen avulla, se vetää vihollisen tilaansa. Tämä ei altista tarttujaa vapaahyökkäyksille. Se voi liikkua (ja viedä vihollista mukanaan), kunhan se jaksaa raahata vihollisen painon.

Henkäysase

Henkäysaseella hyökkäävä olento syöksee suustaan jotakin ainetta (joka on todellista eikä taikavaikutus). Useimpien olentojen henkäysaseilla on joko päivittäinen käyttökiintiö tai vähimmäisaika, jonka on kuluttava käyttökertojen välillä. Tällaiset olennot ymmärtävät yleensä säästää henkäysasettaan todelliseen tarpeeseen.

Huurumuoto

Joillakin olennoilla on yliluonnollinen tai loitsunomainen kyky muuttua kaasu- tai huurupilveksi.

Huurumuodossa oleva olento ei voi juosta, mutta se voi lentää. Se voi tehdä sellaisia asioita kuin kaasupilven voi kuvitella tekevän, esimerkiksi tunkeutua oven alla olevasta raosta toiseen huoneeseen. Se ei voi kuitenkaan kulkea kiinteän aineen läpi. Se ei voi suorittaa ruumiillisia hyökkäyksiä eikä langettaa loitsuja, joissa on puhe-, ele-, aines- tai kanavoijaosatekijä. Se menettää yliluonnolliset kykynsä (paitsi tietysti yliluonnollisen kyvyn siirtyä huurumuotoon).

Huurumuotoisella olennolla on vauriovähennystä 10/taika. Loitsut, loitsunomaiset kyvyt ja yliluonnolliset kyvyt vaikuttavat siihen normaalisti. Se menettää kaikki aineellisten haarniskojen (myös kehopanssarin) tuottamat hyödyt mutta saa pitää koko-, Ketteryys- ja sivuunohjaushyvityksensä sekä voimavaikutuksista peräisin olevat haarniskahyvityksensä.

Sen ei tarvitse hengittää, ja se on immuuni hyökkäyksille, jotka vaativat hengittävän kohteen (troglodyytin löyhkälle, myrkkykaasulle tms.).

Huurumuotoinen olento ei voi tunkeutua veteen tai muuhun nesteeseen. Se ei ole eteerinen eikä ruumiiton. Tuulet ja muut ilmanliikkeet työntävät huurumuotoista olentoa puhallussuuntaansa, mutta voimakkainkaan tuuli ei voi hajottaa tai vaurioittaa sitä.

Huurumuotoisen olennon erottaminen tavallisesta sumusta vaatii Havainnointi-testin (VA 15). Huurumuotoinen olento, joka yrittää piiloutua sumua, savua tai muuta näkyvää kaasua sisältävälle alueelle, saa Piiloutuminen-testiinsä hyvitystä +20.

Hämäränäkö

Hämäränäöllä varustetun olennon silmät ovat niin valonherkät, että se näkee hämärässä kaksi kertaa normaalia kauemmas. Hämäränäkö näyttää maailman värillisenä. Loitsija, jolla on hämäränäkö, voi lukea loitsukääröä niin kauan kuin hänellä on pieninkin kynttilänliekki valonlähteenään.

Hämäränäöllä varustettu olento näkee kuutamolla yhtä hyvin kuin päiväsaikaan.

Immuunius kylmyydelle

Olento, joka on immuuni kylmyydelle, ei koskaan kärsi kylmyysvaurioita. Se on haavoittuva tulelle, mikä tarkoittaa, että se kärsii tulen aiheuttamat vauriot puolitoistakertaisina (+50 %) riippumatta siitä, sallitaanko tulta vastaan laistoheittoa tai onnistuuko laisto vai ei.

Immuunius loitsuille

Olento, joka on immuuni loitsuille, välttää kaikki loitsujen ja loitsunomaisten kykyjen vaikutukset, jotka on kohdistettu siihen suoraan. Kyky toimii muutoin kuten loitsunsieto, mutta sitä on mahdoton läpäistä. Immuunius loitsuille voi olla ehdollista tai päteä vain tietyntyyppisiin tai -tasoisiin loitsuihin. Immuunius loitsuille ei päde sellaisiin loitsuihin, joihin loitsunsietokaan ei päde.

Immuunius tulelle

Olento, joka on immuuni tulelle, ei koskaan kärsi tulivaurioita. Se on haavoittuva kylmyydelle, mikä merkitsee, että se kärsii kylmyyden aiheuttamat vauriot puolitoistakertaisina (+50 %) riippumatta siitä, sallitaanko kylmyyttä vastaan laistoheittoa tai onnistuuko laisto vai ei.

Jähmetys

Joillakin hirviöillä ja loitsuilla on yliluonnollinen tai loitsunomainen kyky jähmettää uhrinsa. (Myrkkyjen aiheuttama jähmettyminen käsitellään erikseen kohdassa Myrkky.)

Jähmetetty hahmo ei voi liikkua, puhua eikä suorittaa fyysisiä toimintoja. Se ei voi hievahtaakaan paikoiltaan ja se on puolustuskyvytön. Edes sen liittolaiset eivät voi liikutella sen raajoja. Jähmettyminen vaikuttaa kuitenkin vain ruumiiseen, joten olento voi suorittaa henkisiä toimintoja, esimerkiksi langettaa loitsun, jolla ei ole osatekijöitä. Jähmettyminen voidaan yleensä välttää onnistuneella Sitkeys-laistoheitolla (laiston vaikeusaste ilmoitetaan hirviön kuvauksessa). Toisin kuin ihmisolion seisautus ja vastaavat vaikutukset, jähmetysvaikutus ei salli uutta laistoa joka kierroksella.

Siivekäs olento, joka on jähmettymishetkellään ilmassa, ei voi räpyttää siipiään vaan putoaa. Uimari ei pysty uimaan ja voi siten hukkua.

Kehoaseet

Kehoaseet ovat ruumiinosia, joita käytetään aseina. Olento, joka suorittaa lähitaisteluhyökkäyksen kehoaseella, katsotaan aseistautuneeksi, joten se ei altistu vapaahyökkäykselle. Kehoasetta käyttelevä olento myös uhkaa kaikkia ulottumallaan olevia ruutuja. Olento ei saa ylimääräisiä hyökkäyksiä korkeasta perushyökkäys­hyvityksestä.

Hyökkäysten enimmäismäärä riippuu aseen tyypistä – nyrkkisääntö on, että olento voi suorittaa yhden puraisuhyökkäyksen, yhden kynsi- tai lonkerohyökkäyksen per raaja, yhden sarvihyökkäyksen, yhden pistin- tai piikkihyökkäyksen tai yhden iskuhyökkäyksen (joskin Iso olento, jolla on kädet tai kädenkaltaiset raajat, voi suorittaa yhden iskuhyökkäyksen kummallakin kädellään). Kehoaseista on lisätietoa hirviöiden kuvauksissa.

Ellei toisin mainita, kehoase uhkaa kriittisellä osumalla, jos hyökkäysheiton tulos on puhdas 20.

Jos olennolla on useita kehoaseita, yksi niistä (toisinaan tämä voi tarkoittaa aseparia tai usean aseen sarjaa) on ensisijainen ase ja kaikki loput toissijaisia aseita.

Ensisijainen ase mainitaan olennon Hyökkäys-rivillä ja myös ensimmäisenä olennon Täyshyökkäys-rivillä. Ensisijainen kehoase on olennon tehokkain kehoasehyökkäys, mikä on useimmiten olennon ruumiinrakenteen, harjaantumisen tai synnynnäisten lahjojen ansiota. Hyökkäykseen ensisijaisella kehoaseella lisätään olennon täysi hyökkäyshyvitys.

Hyökkäykset toissijaisilla aseilla ovat vähemmän tehokkaita, joten niihin lasketaan sakkoa –5 riippumatta siitä, montako niitä on. (Olennot, joilla on Sarjahyökkäys-valtti, saavat toissijaisiin hyökkäyksiinsä sakkoa vain –2.) Tämä sakko lasketaan silloinkin, kun olento hyökkää vain toissijaisella aseellaan (joko hyökkäystoimintona tai vapaahyökkäyksenä).

Kehoaseet jaotellaan muiden aseiden tapaan eri tyyppeihin. Alla on lueteltu yleisimmät tyypit:

Kynnet

Olennon terävät kynnet tuottavat pisto- ja viiltovaurioita.

Lonkero

Olento huitoo vihollisiaan voimakkaalla lonkerolla, joka tuottaa ruhjontavaurioita (toisinaan myös viiltovaurioita).

Pistin

Olento tuikkaa pistimellään ja tuottaa pistovaurioita. Pistinhyökkäykset tuottavat yleensä kestopistevaurioiden lisäksi myrkkyvaurioita.

Puraisu

Olento hyökkää hampaillaan, jotka tuottavat pisto-, viilto- ja ruhjontavaurioita.

Sarvet, torahampaat tai syöksyhampaat

Olento lävistää vihollisensa sarvilla tai hampailla, jotka tuottavat pistovaurioita.

Sivallus tai isku

Olento kolhii vihollistaan jollakin tylpällä ruumiinosallaan, joka tuottaa ruhjontavaurioita.

Kimppuunsyöksy

Kun olento, jolla on tämä erikoishyökkäys, suorittaa rynnäkön, se voi suorittaa samalla vuorolla täyshyökkäyksen (ja lisäksi raateluhyökkäyksiä, jos olennolla on raatelu-kyky).

Kykyarvon menetys

Jotkin erikoishyökkäykset alentavat vihollisen kykyarvoa yhdessä tai useammassa kyvyssä. Kykyarvon menetys voi olla tilapäinen (kykyvauriot) tai pysyvä (kyvynriisto).

Menetys on hahmolle aina haitaksi, mutta kaikkien kykyarvopisteiden menettäminen voi olla tuhoisaa:

Miinusmerkkisistä kykyarvopisteistä ei tarvitse pitää kirjaa. Hahmon kykyarvo ei voi koskaan huveta alle 0:n.

Kykyarvo, joka on 0, on eri asia kuin kykyarvon puuttuminen kokonaan.

Jotkin loitsut ja kyvyt tuottavat kykyarvoon sakkoa, mutta tämä on eri asia kuin kykyarvon menetys. Tällaiset sakot poistuvat loitsun tai kyvyn kestoajan päättyessä, minkä jälkeen kykyarvo palaa välittömästi ennalleen.

Jos hahmon Ruumiinkunto-arvo hupenee, hän menettää 1 kestopisteen per kestonoppa aina, kun hän menettää 1 pisteen Ruumiinkunto-muuntimestaan. Ruumiinkunto-vauriot ja Ruumiinkunnon riisto eivät kuitenkaan voi huventaa kestopistemäärää pienemmäksi kuin 1 kestopisteeseen per kestonoppa.

Kykyarvon riisto on yliluonnollinen kyky, joka vaatii käyttäjältään jonkinlaisen hyökkäyksen. Käyttäjä ei voi riistää kykyjä vihollisiltaan siinä yhteydessä, kun nämä osuvat käyttäjään, vaikka kyseessä olisi aseeton hyökkäys tai kehoasehyökkäys.

Kykyvauriot

Tällainen hyökkäys vaurioittaa vihollisen kykyarvoa. Vaurioitettava kyky ja vaurioiden määrä ilmoitetaan olennon kuvaustekstissä. Jos kykyvauriot aiheuttava hyökkäys tuottaa kriittisen osuman, ilmoitetut vauriot kaksinkertaistuvat (jos vauriot ilmoitetaan noppalukuna, heitä noppaa kaksi kertaa).

Kykyvaurioiden verottamat pisteet palaavat 1 pisteen päivävauhtia (täydessä vuodelevossa kaksi kertaa nopeammin) jokaista vaurioitettua kykyä kohden, ja vähäinen kunnonpalautus- ja kunnonpalautus-loitsut poistavat kykyvauriot välittömästi.

Kyvynriisto

Tämä vaikutus verottaa elollisen vihollisen kykyarvoa pysyvästi, kun kyvynriistäjä osuu viholliseen lähitaisteluhyökkäyksellä. Riistettävä kyky ja riistettyjen kykypisteiden määrä ilmoitetaan riistäjän kuvaustekstissä. Jos kyvynriiston aiheuttava hyökkäys tuottaa kriittisen osuman, riistettyjen pisteiden määrä kaksinkertaistuu (jos määrä ilmoitetaan noppalukuna, heitä noppaa kaksi kertaa). Ellei riistäjän kuvaustekstissä toisin mainita, se saa aina 5 (kriittisen osuman tullen 10) tilapäistä kestopistettä riippumatta siitä, kuinka monta kykyarvopistettä se riistää. Tällä tavoin hankitut tilapäiset kestopisteet säilyvät enintään 1 tunnin.

Joitakin kyvynriistohyökkäyksiä vastaan voidaan suorittaa Sitkeys-laisto (VA 10 + puolet kyvynriistäjän rotukestonopista + kyvynriistäjän Kar-muunnin; tarkka vaikeusaste ilmoitetaan olennon kuvaustekstissä). Jos laistoheittoa ei mainita, sitä ei sallita.

Kyvynriistolla viedyt pisteet menetetään pysyvästi, joskin ne voidaan palauttaa kunnonpalautus-loitsulla.

Käännytyksensieto

Jotkin olennot (lähinnä epäkuolleet) kestävät pappien ja paladiinien käännytys-kykyä tavallista paremmin.

Kun selvität käännytys-, ojennus-, ohjailu- tai kestävöitysyrityksen tulosta, lisää käännytyksensiedon antama hyvitys olennon kestonoppamäärään.

Käännytyksensieto on poikkeuskyky.

Liikkumistavat

Olennolla voi olla muitakin liikkumistapoja kuin kävely ja juoksu. Nämä ovat luonnollisia kykyjä eivätkä taikakykyjä, ellei olennon kuvauksessa toisin mainita.

Kaivautuminen

Olento, jolla on kaivautumisnopeus, voi tunkeutua maan läpi (mutta ei kiven läpi), ellei kuvaustekstissä toisin mainita. Olento ei voi rynnäköidä eikä juosta kaivautuessaan. Useimmat kaivautumaan kykenevät olennot eivät jätä jälkeensä tunneleita, joita muut olennot voisivat käyttää (joko tunneli täyttyy maalla niiden jäljessä tai ne eivät siirrä maata tieltään syrjään); ks. lisätietoa olentojen kuvauksista.

Kiipeäminen

Olento, jolla on kiipeämisnopeus, saa rotuhyvitystä +8 kaikkiin Kiipeily-testeihinsä. Olennon on suoritettava Kiipeily-testi kiivetäkseen mitä tahansa seinämää tai rinnettä, jonka vaikeusaste on korkeampi kuin 0, mutta se voi valita 10:n aina halutessaan, silloinkin kun sitä häiritään tai uhataan. Kiivetessään olento etenee ilmoitetulla kiipeämisnopeudellaan. Jos se haluaa vauhdittaa kiipeämistään, se voi liikkua kaksi kertaa kiipeämisnopeutensa verran (tai saman verran kuin sen perusnopeus maalla on, kumpi vain on hitaampaa), kunhan se onnistuu yhdessä Kiipeily-testissä, johon lasketaan sakkoa –5. Olento ei voi juosta kiivetessään. Se saa lisätä mahdollisen Ketteryys-hyvityksensä panssariluokkaansa kiivetessäänkin, eivätkä viholliset saa mitään ylimääräisiä hyvityksiä hyökkäyksiinsä sitä vastaan.

Lento

Olento, jolla on lentonopeus, voi liikkua ilman halki kuvauksessaan ilmoitetulla nopeudella, kunhan se kantaa enintään kevyttä taakkaa. (Huomaa, että keskiraskas haarniska ei välttämättä muodosta keskiraskasta taakkaa.) Lentonopeuden yhteydessä mainitaan aina suluissa olennon lentoketteryys:

Lentävä olento voi suorittaa syöksyhyökkäyksiä. Syöksyhyökkäys toimii muutoin kuten rynnäkkö, mutta syöksyvän olennon on liikuttava vähintään 30 jalkaa ja laskeuduttava vähintään 10 jalkaa. Syöksyvä olento voi suorittaa vain kynsihyökkäyksiä, mutta ne tuottavat kaksinkertaiset vauriot. Olento voi käyttää lentäessään myös juoksemistoimintoa, kunhan se lentää suorassa linjassa.

Lento (Po tai Yl)

Tällä kyvyllä varustettu olento voi lähteä lentoon tai lakata lentämästä ilmaistoimintona. Jos kyky on yliluonnollinen, se lakkaa toimimasta taianestokentässä. Olento on lentokyvytön niin kauan kuin se on taianestovaikutuksen alueella.

Uinti

Olento, jolla on uintinopeus, voi liikkua vedessä kuvauksessaan ilmoitetulla nopeudella ilman Uinti-testejä. Se saa rotuhyvitystä +8 kaikkiin Uinti-testeihin, joiden avulla se yrittää suorittaa jonkin erikoistoiminnon tai selviytyä vaaroista. Se voi aina valita Uinti-testissä 10:n, silloinkin, kun sitä häiritään tai uhataan. Se voi käyttää uidessaan myös juoksemistoimintoa, kunhan se ui suorassa linjassa.

Loitsunsieto

Loitsunsieto on poikkeuskyky, jonka avulla olento voi välttyä loitsujen vaikutuksilta. (Myös eräät loitsut antavat kohteelleen loitsunsietoa.)

Kun loitsija langettaa loitsun olentoon, jolla on loitsunsietoa, hänen pitää saada langettajatasotestissä (1n20 + langettajataso) vähintään olennon loitsunsietoa vastaava tulos. (Puolustautujan loitsunsieto on ikään kuin sen panssariluokka taikahyökkäyksiä vastaan.) Jos testi epäonnistuu, loitsu ei vaikuta olentoon. Olennon ei tarvitse aktivoida loitsunsieto-kykyään mitenkään. Kyky on toiminnassa, vaikka olento ei olisi tietoinen mistään uhasta.

Loitsunsieto pätee vain loitsuihin ja loitsunomaisiin kykyihin. Se ei anna suojaa poikkeuskyvyiltä tai yliluonnollisilta kyvyiltä (eikä myöskään taika-aseiden tehostushyvityksiltä). Hyökkääjällä voi olla kykyjä, joihin loitsunsieto pätee, ja kykyjä, joihin se ei päde. Myös eräät loitsut voivat sivuuttaa loitsunsiedon; ks. alla kohta Milloin loitsunsieto pätee.

Olento voi ottaa loitsunsietonsa vapaaehtoisesti pois käytöstä. Tämä on perustoiminto, joka ei altista vapaahyökkäyksille. Kun olento ottaa loitsunsietonsa pois käytöstä, se pysyy poissa käytöstä olennon seuraavaan vuoroon asti. Loitsunsieto palaa voimaan automaattisesti olennon seuraavan vuoron alussa, ellei olento pidä sitä edelleen tietoisesti poissa käytöstä (tämäkin on perustoiminto, joka ei altista vapaahyökkäyksille).

Olennon loitsunsieto ei koskaan häiritse sen omien loitsujen, esineiden tai kykyjen käyttöä.

Olento ei voi siirtää loitsunsieto-kykyään muille olennoille koskettamalla niitä tai seisomalla niiden keskellä. Eräät hyvin harvat olennot ja taikaesineet voivat antaa loitsunsietonsa muidenkin käyttöön.

Eri loitsunsietovaikutukset eivät kasaudu keskenään vaan ovat voimassa limittäin; jos esimerkiksi pappi saa haarniskastaan loitsunsietoa 13 ja langettaa esivallan kilven, joka antaa loitsunsietoa 25 kaoottisia loitsuja ja kaoottisten olentojen langettamia loitsuja vastaan, hänen loitsunsietonsa on 25 tällaisia loitsuja vastaan ja 13 muita vaikutuksia vastaan.

Milloin loitsunsieto pätee

Jokaisen loitsun kuvauksessa on rivi, jolla kerrotaan, päteekö loitsunsieto kyseistä loitsua vastaan. Yleensä loitsunsiedon päteminen riippuu siitä, miten loitsu vaikuttaa:

Kohteelliset loitsut

Loitsunsieto pätee, jos loitsunsiedolla varustettu olento on loitsun kohteena. Eräät kohteelliset loitsut voidaan kohdistaa samanaikaisesti useisiin eri olentoihin. Tällöin olennon loitsunsieto pätee vain siihen osaan loitsusta, joka on kohdistettu kyseiseen olentoon. Jos loitsun kohteina on useita loitsunsiedolla varustettuja olentoja, kunkin olennon loitsunsiedon kestäminen testataan erikseen.

Alueloitsut

Loitsunsieto pätee, jos olento on loitsun alueella. Loitsunsieto suojaa olentoa mutta ei vaikuta itse loitsuun.

Ilmiöloitsut

Useimmat ilmiöloitsut vain luovat tai loihtivat esiin jotakin, eikä loitsunsiedolla ole vaikutusta tällaiseen. Toisinaan loitsunsieto kuitenkin pätee myös ilmiöloitsuihin, tavallisimmin sellaisiin, jotka vaikuttavat olentoihin jotakuinkin suoraan, esimerkiksi seittiin.

Loitsunsieto voi suojata olentoa sellaiseltakin loitsulta, joka on langetettu jo aiemmin. Suorita langettajatasotesti loitsunsietoa vastaan silloin, kun olento altistuu loitsulle.

Langettajatasotesti suoritetaan vain kerran yhtä loitsun tai loitsunomaisen kyvyn käyttökertaa kohden. Jos loitsunsieto pettää ensimmäisellä altistumiskerralla, se pettää aina myöhemminkin, kun olento kohtaa kyseisen loitsun tai loitsunomaisen kyvyn käyttökerran. Jos taas loitsunsieto kestää ensimmäisellä kerralla, se kestää aina kyseistä käyttökertaa vastaan. Jos olento on ottanut loitsunsietonsa vapaaehtoisesti pois käytöstä ja altistuu tämän jälkeen jollekin loitsulle, se voi testata loitsunsietonsa kestävyyden sitten, kun sen loitsunsieto on jälleen käytössä.

Olennon loitsunsieto pätee vain, jos loitsun luoma tai vapauttama energia vaikuttaa suoraan olennon mieleen tai ruumiiseen. Se ei päde, jos loitsu vaikuttaa johonkin muuhun kohteeseen ja olento kokee jotakin tämän seurauksena. Tällainen epäsuora vaikutuskin voi vahingoittaa olentoa. Esimerkiksi drou kärsii valosokeudesta eikä saa suojaa loitsunsiedostaan, kun hän joutuu päivänvalo-loitsun alueelle. Droun loitsunsieto pätee vain, jos päivänvalo langetetaan suoraan johonkin hänen itsensä pitelemään esineeseen.

Loitsunsieto ei päde loitsuihin, jotka hämäävät kohteen aisteja tai paljastavat hänestä jotakin.

Taikavaikutuksen on oltava voimassa, jotta loitsunsieto voisi tehota siihen. Loitsunsieto ei suojaa loitsulta, jolla on silmänräpäyksellinen kestoaika mutta pitempiaikaisia seurauksia, ellei olento altistu loitsulle sen langetushetkellä.

Kun et ole varma, onko loitsun vaikutus suora vai epäsuora, selvitä loitsun koulukunta:

Estäntä

Jotta loitsunsieto pätisi estäntäloitsuja vastaan, loitsun on vahingoitettava, muutettava tai suitsittava kohdeolentoa jollakin tavoin. Loitsunsieto ei päde pelkästään olennon havaintokykyyn vaikuttaviin loitsuihin.

Estäntäloitsu, joka torjuu tai mitätöi hyökkäyksiä, ei vaadi langettajatasotestiä hyökkääjän loitsunsietoa vastaan, koska estäntäloitsu vaikuttaa vain suojaamaansa olentoon (esimerkiksi tekee tämän immuuniksi tai kestävämmäksi hyökkäystä vastaan).

Harhanta

Loitsunsieto ei päde harhantaloitsuihin juuri koskaan. Poikkeuksia ovat sellaiset harhannat, jotka tuottavat suoria hyökkäyksiä.

Kiehdonta

Koska kiehdontaloitsut vaikuttavat olennon mieleen, loitsunsieto yleensä pätee niihin.

Lietsonta

Jos lietsontaloitsu tuottaa vaurioita olennolle, se vaikuttaa tähän suoraan ja loitsunsieto pätee. Jos loitsu vaurioittaa jotakin muuta, esimerkiksi olennon yläpuolella olevaa kattoa, sillä on olentoon epäsuora vaikutus eikä loitsunsieto päde.

Loihdinta

Loitsunsieto ei yleensä päde loihdintoihin, elleivät ne luo jonkintyyppistä energiaa. Loitsut, jotka loihtivat esiin olentoja tai tuottavat olentojen tavoin toimivia vaikutuksia, eivät vaadi langettajatasotestiä kenenkään loitsunsietoa vastaan.

Mananta

Useimmat manantaloitsut vaikuttavat kohdeolennon elinvoimaan, joten loitsunsieto pätee niihin. On myös manantoja, jotka eivät vaikuta suoraan mihinkään olentoon, joten niihin loitsunsieto ei päde.

Muutanta

Loitsunsieto pätee muutantaloitsuun, jos se muuttaa kohdeolentoa. Loitsunsieto ei päde, jos muutantaloitsu kohdistuu olennon ympäristöön eikä olentoon itseensä. Eräät muutannat, esimerkiksi taikakivi, tekevät esineestä vahingollisen (tai entistä vahingollisemman). Loitsunsieto ei yleensä päde näihinkään loitsuihin, koska ne vaikuttavat esineeseen eivätkä olentoon, jota vastaan esinettä käytetään. Loitsunsieto pätee taikakiveä vastaan vain, jos loitsunsiedolla varustettu olento pitelee kiveä langetushetkellä.

Näentä

Näentäloitsut eivät vaikuta suoraan mihinkään olentoon, joten loitsunsieto ei päde niihin, vaikka ne paljastaisivat tarkkailtavasta olennosta hyvinkin vahingollisia asioita.

Onnistunut loitsunsieto

Kun loitsunsieto onnistuu, se estää loitsua tai loitsunomaista kykyä vaikuttamasta loitsunsiedolla varustettuun olentoon, mutta se ei koskaan poista tai mitätöi taikavaikutuksia muista olennoista. Onnistunut loitsunsieto estää loitsua myös häiritsemästä loitsujen käyttöä.

Jos aiemmin langetettu, edelleen voimassa oleva loitsu epäonnistuu langettajatasotestissä loitsunsietoa vastaan, loitsunsiedolla varustettu olento voi jättää huomiotta kaikki loitsun vaikutukset. Muihin olentoihin loitsu vaikuttaa edelleen normaalisti.

Loitsut

Olento osaa langettaa oppi- tai jumalloitsuja (ja aktivoida taikaesineitä) aivan kuten jonkin loitsijaluokan jäsen. Tällaista olentoa koskevat samat loitsunlangetussäännöt kuin hahmojakin, tosin seuraavin poikkeuksin:

Loitsuja langettava olento, jolla ei ole käsiä, voi tuottaa loitsujensa eleosatekijät vain liikuttelemalla vartaloaan. Tällaisen olennon ei tarvitse varsinaisesti käsitellä ainesosatekijöitä. Riittää, että se koskettaa vaadittua osatekijää (kunhan tämä ei ole toisen olennon hallussa) tai sillä on osatekijä kantamuksissaan. Loitsuja langettava olento saattaa valita Ainesten sivuutus -valtin, jotta sen ei tarvitsisi puuhastella ilmaisten osatekijöiden kanssa.

Ellei loitsuja langettavan olennon tiedoissa toisin mainita, se ei todellisuudessa kuulu mihinkään hahmoluokkaan eikä saa mitään luokkakykyjä. Olento, joka langettaa papinloitsuja, joutuu alustamaan ne normaalisti ja saa valtapiiriloitsuja mikäli tästä on maininta, mutta se ei saa valtapiirien suomia voimia, ellei sillä ole vähintään yhtä todellista pappitasoa.

Lumous ja pakotus

Moni kyky ja loitsu vaikuttaa kohdeolentonsa mieleen niin, ettei olento erota liittolaista vihollisesta – tai mikä vielä pahempaa, se alkaa luulla ystäviään pahimmiksi vihamiehikseen. Tällaisia vaikutuksia on kahta tyyppiä: lumoukset ja pakotukset.

Lumooja voi ystävystyä lumoamansa olennon kanssa ja vaikuttaa sen toimintaan kehotuksin, mutta olento ei tottele lumoojaa ehdoitta eikä järjenvastaisesti. Näin vaikuttavat muun muassa lumous-loitsut. Lumotulla hahmolla on edelleen oma tahto, mutta se tekee valintoja vääristyneen maailmankuvan pohjalta.

Pakotus on luonteeltaan aivan toisenlainen vaikutus. Se tuhoaa loitsitun oman tahdon joiltakin osin tai muuttaa koko tapaa, jolla loitsitun mieli toimii. Siinä missä lumottu olento pitää langettajaa ystävänään, pakotettu olento tottelee, koska ei muuta voi.

Sen enempää lumouksen kuin pakotuksenkaan alainen olento ei kerro tietojaan tai taistelusuunnitelmiaan oma-aloitteisesti, vaan langettajan on kysyttävä niistä itse.

Mielenvoimat

Ajatuksensiirtoa, mielten välistä taistelua ja paranormaaleja kykyjä – mielenvoimat on yleisnimitys näille ja eräille muillekin henkisille erikoiskyvyille. Mielenvoimat ovat loitsunomaisia kykyjä, jotka olento ammentaa suoraan mielestään tarvitsematta mitään ulkopuolisia taikavoimia tai rituaaleja. Olentojen mielenvoimat on esitelty tarkemmin olentokuvauksissa.

Mielenvoimahyökkäyksiä ei ole juuri koskaan mahdollista vastustaa Tahto-laistoheitolla. Kaikki mielenvoimakyvyt eivät kuitenkaan ole vihollisen mieleen kohdistuvia hyökkäyksiä, vaan on myös kykyjä, joiden avulla olento voi muovata omaa ruumistaan, parantaa haavojaan tai siirtyä matkojen päähän. Lisäksi on mielenvoimia, joilla voi nähdä mennyttä, nykyistä ja tulevaa, tutkia kaukaisia paikkoja tai lukea ajatuksia. Olento voi yleensä käyttää mielenvoimakykyjään aina halutessaan.

Muodonmuutos

Olennon muotoa voidaan muuttaa taikakeinoin, toisinaan vastoin sen tahtoa mutta useimmiten siksi, että se saisi uusia kykyjä. Muotoaan muuttaneen olennon mieli pysyy ennallaan.

Muodonmuutoksen perusvaikutukset on selitetty muodonmuutos-loitsun kuvauksessa.

Ellei toisin mainita, olento voi muuttua joko samaa tyyppiä olevaksi olennoksi tai alkeiseläimeksi, eläimeksi, epäsikiöksi, hirviöihmisolioksi, ihmisolioksi, jättiläiseksi, kasviksi, limaolioksi, lohikäärmeeksi, luonnonhaltijaksi tai taikaeläimeksi. Useimmat muodonmuutoksen mahdollistavat loitsut ja kyvyt asettavat rajoituksia sille, miten monta kestonoppaa uudella muodolla voi olla.

Muotoaan muuttanut olento saa uuden muotonsa Voimakkuuden, Ketteryyden ja Ruumiinkunnon, samoin koon, poikkeuskyvyiksi luetut erikoishyökkäykset, liikkumistavat (lentämisen enimmäisnopeus on tällöin 120 jalkaa ja muiden liikkumistapojen 60 jalkaa), kehopanssarihyvityksen, kehoaseet, rotutaitohyvitykset ja sellaiset yleiset ruumiinominaisuudet kuin ulkonäön ja raajojen lukumäärän. Se säilyttää alkuperäisen luokkansa, tasonsa, Älykkyytensä, Viisautensa, Karismansa, kestopisteensä, perushyökkäyshyvityksensä, peruslaistohyvityksensä ja hengenlaatunsa.

Muotoaan muuttanut olento säilyttää kaikki kantamansa ja pitämänsä varusteet, joita uusi muoto pystyy kantamaan ja pitämään. Muut varusteet sulautuvat osaksi uutta muotoa ja lakkaavat toimimasta muutoksen kestoajaksi.

Myrkky

Kun olento kärsii vaurioita myrkytetyllä aseella suoritetusta hyökkäyksestä, koskettaa esinettä, johon on sivelty kosketusmyrkkyä, nielee myrkytettyä ruokaa tai juomaa tai myrkyttyy muulla tavoin, sen on suoritettava Sitkeys-laistoheitto.

Jos laisto epäonnistuu, olento kärsii myrkyn ensivauriot (nämä ovat tavallisimmin kykyvaurioita). Vaikka laisto onnistuisi, olento altistuu 1 minuutin kuluttua jälkivaurioille, jotka se voi niin ikään välttää onnistuneella Sitkeys-laistoheitolla.

Laiston vaikeusaste myrkyllisen olennon myrkkyhyökkäystä vastaan on 10 + puolet myrkyllisen olennon kestonoppamäärästä + myrkyllisen olennon Ruk-muunnin; tarkka vaikeusaste ilmoitetaan olennon kuvaustekstissä.

Yksi aseeseen tai muuhun esineeseen sivelty myrkkyannos riittää vaikuttamaan vain yhteen kohteeseen. Myrkyllä käsitelty ase tai esine pysyy myrkyllisenä, kunnes sillä tuotetaan osuma tai sitä kosketetaan (ellei sitten myrkkyä pyyhitä pois ennen kuin kohde joutuu kosketuksiin aseen tai esineen kanssa). Kaikki aseisiin ja esineisiin sivellyt tai muulla tavoin säilytysastiastaan otetut myrkyt pysyvät käyttökelpoisina siihen asti, kun niitä käytetään tai kosketetaan.

Myrkky on lähes aina poikkeuskyky, joskin myös yliluonnolliset ja loitsunomaiset myrkyt ovat mahdollisia.

Myrkyt jaetaan neljään perustyyppiin sen mukaan, millä keinoin ne välittävät vaikutuksensa.

Haava

Tämä myrkky voi levitä kohteeseensa vain haavasta. Jos olennon vauriovähennys riittää mitätöimään kaikki hyökkäyksen tuottamat vauriot, myrkky ei vaikuta olentoon. Ansat, jotka tuottavat vaurioita aseilla, neuloilla tai vastaavilla keinoilla, sisältävät toisinaan haavamyrkkyä.

Hengitettävä

Hengitettävää myrkkyä säilytetään yleensä hauraassa lasipullossa tai munankuoressa. Tällainen myrkkyastia voidaan heittää kantamahyökkäyksenä, jonka kantamaporras on 10 jalkaa. Kun astia heitetään tai isketään kovaa pintaa vasten, se hajoaa ja päästää myrkkynsä ilmoille. Yksi annos riittää myrkyttämään 10 × 10 × 10 jalan alueen. Kaikkien alueella olevien olentojen on suoritettava laistoheitto. (Hengityksen pidättely ei auta hengitettäviä myrkkyjä vastaan, sillä ne tunkeutuvat nenän limakalvoille, kyynelkanaviin ja muuallekin ruumiiseen.)

Kosketus

Olennon on suoritettava laistoheitto heti, kun se koskettaa tämäntyyppistä myrkkyä. Myrkky voidaan välittää kohteeseensa aseella tai kosketushyökkäyksellä. Vaikka olennon vauriovähennys riittäisi mitätöimään kaikki hyökkäyksen tuottamat vauriot, myrkky voi silti vaikuttaa siihen. Aarrearkkuja ja muita esineitä voidaan ansoittaa sivelemällä niihin kosketusmyrkkyä.

Nieltävä

Nieltävää myrkkyä on liki mahdoton hyödyntää taistelussa. Myrkyttäjä voi antaa myrkkyjuomaa tajuttomalle olennolle tai huijata jonkun syömään tai juomaan jotakin myrkyllistä. Niin salamurhaajat kuin muutkin hahmot käyttävät taistelun ulkopuolella lähinnä nieltäviä myrkkyjä.

Myrkkyjen ominaisuudet on koottu taulukkoon Myrkyt. Alla on selitetty taulukon merkinnät:

Tyyppi

Myrkyn välitystapa (kosketus, nieltävä, hengitettävä tai haava) ja myrkyn vaikutusten välttämiseksi suoritettavan Sitkeys-laiston vaikeusaste.

Ensivauriot

Vauriot, jotka hahmo kärsii heti epäonnistuttuaan laistoheitossa myrkkyä vastaan. Kykyvauriot ovat tilapäisiä, ellei niitä ole merkitty tähdellä (*). Tähti tarkoittaa, että kyseessä on pysyvä kyvynriisto. Mahdollinen jähmetys kestää 2n6 minuuttia.

Jälkivauriot

Vauriot, jotka olento kärsii 1 minuutin kuluttua myrkylle altistumisesta, jos se epäonnistuu toisessa laistoheitossa. Tajuttomuus kestää 1n3 tuntia. Tähdellä merkityt kykyvauriot eivät ole tilapäisiä vaan tarkoittavat pysyvää kyvynriistoa.

Hinta

Yhden annoksen (pullollisen) hinta. Myrkkyä ei voida käyttää yhtä annosta pienempää määrää kerrallaan. Myrkyn ostaminen ja hallussapito on aina lainvastaista, ja suurissakin kaupungeissa sitä voidaan hankkia vain hämäriltä erikoistoimittajilta.

Myrkyn käytön vaarat

Hahmolla on 5 %:n mahdollisuus altistua myrkylle itse, kun hän sivelee sitä aseeseen tai muutoin valmistelee sitä käyttöä varten. Lisäksi myrkytetyllä aseella hyökkäävä hahmo, jonka hyökkäysheiton tulos on puhdas 1, joutuu suorittamaan Refleksi-laiston (VA 15) tai hän myrkyttää vahingossa itsensä. Olento, jolla on luonnostaan myrkkyhyökkäys, on immuuni omalle ja lajitoveriensa myrkylle.

Immuuniudet myrkyille

Olento, jolla on luonnostaan myrkkyhyökkäys, on immuuni omalle myrkylleen. Elottomat olennot (rakennot ja epäkuolleet) sekä olennot, joilla ei ole aineenvaihduntaa (esimerkiksi elementaalit), ovat aina immuuneja myrkyille. Limaoliot, kasvit ja eräät vierasoliot ovat niin ikään immuuneja myrkyille, joskin on periaatteessa mahdollista valmistaa erikoismyrkkyjä, jotka vaikuttavat tällaisiin olentoihin.

Taulukko: Myrkyt

Myrkky

Tyyppi

Ensivauriot

Jälkivauriot

Hinta

Nitharit

Kosketus VA 13

0

3n6 Ruk

650 kr

Sassoneruohosakka

Kosketus VA 16

2n12 kp

1n6 Ruk

300 kr

Malyssijuuritahna

Kosketus VA 16

1 Ket

2n4 Ket

500 kr

Terinavijuuri

Kosketus VA 16

1n6 Ket

2n6 Ket

750 kr

Mustalootusuute

Kosketus VA 20

3n6 Ruk

3n6 Ruk

4 500 kr

Lohikäärmeensappi

Kosketus VA 26

3n6 Vma

0

1 500 kr

Myrkkysieni

Nieltävä VA 11

1 Vii

2n6 Vii + 1n4 Äly 

180 kr

Arsenikki

Nieltävä VA 13

1 Ruk

1n8 Ruk

120 kr

Iidisammal

Nieltävä VA 11

1n4 Äly

2n6 Äly

125 kr

Tagittiöljy

Nieltävä VA 15

0

Tajuttomuus

90 kr

Kalmomaagitomu

Nieltävä VA 17

2n6 Vma

1n6 Vma

250 kr

Viikatemiestomu

Nieltävä VA 18

2n6 Ruk

1n6 Ruk + 1n6 Vma

300 kr

Ungolipöly

Hengitettävä VA 15

1 Kar

1n6 Kar + 1 Kar*

1 000 kr

Hulluussumu

Hengitettävä VA 15   

1n4 Vii

2n6 Vii

1 500 kr

Poltetun othurin huuruja

Hengitettävä VA 18

1 Ruk*

3n6 Ruk

2 100 kr

Mustakyyn myrkky

Haava VA 11

1n6 Ruk

1n6 Ruk

120 kr

Pienen tuhatjalkaisen myrkky   

Haava VA 11

1n2 Ket

1n2 Ket

90 kr

Verijuuri

Haava VA 12

0

1n4 Ruk + 1n3 Vii

100 kr

Droumyrkky

Haava VA 13

Tajuttomuus   

Tajuttomuus 2n4 tuntia   

75 kr

Viherveriöljy

Haava VA 13

1 Ruk

1n2 Ruk

100 kr

Sinivihma

Haava VA 14

1 Ruk

Tajuttomuus

120 kr

Keskikokoisen hämähäkin myrkky   

Haava VA 14

1n4 Vma

1n4 Vma

150 kr

Varjouute

Haava VA 17

1 Vma*

2n6 Vma

250 kr

Siipiliskon myrkky

Haava VA 17

2n6 Ruk

2n6 Ruk

3 000 kr

Ison skorpionin myrkky

Haava VA 18

1n6 Vma

1n6 Vma

200 kr

Jättiläisampiaisen myrkky

Haava VA 18

1n6 Ket

1n6 Ket

210 kr

Surmanlehti

Haava VA 20

1n6 Ruk

2n6 Ruk

1 800 kr   

Purppuramadon myrkky

Haava VA 24

1n6 Vma

2n6 Vma

700 kr

*Pysyvä kyvynriisto, ei tilapäinen vaurio.

Nielaisu

Jos tällä kyvyllä varustettu olento on painissa vuoronsa alussa, se voi yrittää painivihollistaan vastaan painitestiä (niin kuin se yrittäisi saada tämän sidontaan). Jos se voittaa testin, se nielaisee vihollisen ja tämä kärsii normaalit puraisuvauriot. Ellei toisin mainita, nielaistavan vihollisen on oltava vähintään yhtä kokoluokkaa pienempi kuin nielaisija.

Nielaistuksi joutumisella voi olla useita eri seurauksia sen mukaan, millainen nielaisija on. Nielaistun olennon katsotaan olevan painissa, mutta nielaisijan ei. Nielaistu olento voi yrittää leikata itselleen pakotien millä tahansa kevyellä viilto- tai pistoaseella (vapautumiseen vaadittava vauriomäärä mainitaan nielaisijan tiedoissa) tai mahdollisesti paeta suun kautta irtautumalla painista.

Nielaisijan sisusten panssariluokka on tavallisesti 10 + puolet nielaisijan keho­panssari­hyvityksestä (nielaisija ei saa panssariluokkamuuntimia koostaan tai Ketteryydestään). Jos nielaistu olento pääsee irtautumaan painista, se palaa nielaisijan suuhun, missä se voi joutua puraistuksi tai nielaistuksi uudelleen.

Näkymättömyys

Näkymätön olento saa hyvitystä +2 hyökkäysheittoihinsa näkökykyisiä vihollisiaan vastaan, eivätkä viholliset saa lisätä mahdollista Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaansa. (Näkymättömyydestä ei ole hyötyä sokaistuneita tai muutoin näkökyvyttömiä olentoja vastaan.) Näkymättömän olennon sijaintia ei voida selvittää näköaistin avulla, ei edes pimeänäöllä. Olento on täydellisessä näkösuojassa, joten hyökkääjällä on taistelussa 50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus, vaikka hän arvaisi näkymättömän olennon sijainnin oikein.

Näkymättömyys ei tee olennosta immuunia kriittisille osumille, mutta se tekee olennosta immuunin niille ylimääräisille vaurioille, joita samooja tuottaa mielivihollisilleen ja rosvo salahyökkäyksillään.

Jos näkymätön olento puuhaa jotakin, sen läsnäolon voi yleensä aistia 30 jalan säteeltä Havainnointi-testillä, jonka vaikeusaste on 20. Jos testi onnistuu, tarkkailija aistii, että "täällä jossain on jotain", mutta ei näe olentoa eikä voi kohdistaa siihen kunnollista hyökkäystä. Jos näkymätön olento pysyttelee aloillaan, sitä on vaikeampi aistia (VA 30). Kaikkein vaikeinta on aistia aloillaan pysyttelevää elotonta olentoa, mitä tahansa täysin hievahtamatonta olentoa tai näkymätöntä esinettä (VA 40). Näkymättömän olennon sijaintia on lähes mahdotonta selvittää pelkällä Havainnointi-testillä (+20 VA), ja vaikka hahmo onnistuisi tällaisessa testissä, näkymätön olento on silti täydellisessä näkösuojassa (50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus).

Näkymättömän olennon läsnäolo on mahdollista aistia myös kuuntelemalla. Hahmo voi suorittaa Kuuntelu-testin tätä tarkoitusta varten joka kierroksella ilmaistoimintona. Jos Kuuntelu-testin tulos on vähintään sama kuin näkymättömän olennon Äänetön liike -testin tulos, olennon läsnäolo paljastuu. (Olento, jolla ei ole tasoja Äänetön liike -taidossa, suorittaa Äänetön liike -testinsä Ketteryys-testinä, johon lasketaan mahdollinen haarniskan testisakko.) Testissä onnistunut hahmo kuulee, että näkymätön olento on "täällä jossain". Näkymättömän olennon sijaintia on lähes mahdotonta selvittää Kuuntelu-testilläkään. Sijainti selviää vain, jos testi ylittää vaikeusasteensa 20:llä.

Kuuntelu-testin vaikeusaste näkymätöntä olentoa aistittaessa

Näkymätön olento...

VA

On taistelussa tai puhuu

0

Liikkuu puolinopeudella

Äänetön liike -testin tulos

Liikkuu täydellä nopeudella

Äänetön liike -testin tulos –5

Juoksee tai rynnäköi

Äänetön liike -testin tulos –20

On jonkin matkan päässä

+1 per 10 jalkaa

On esteen (oven) takana

+5

On esteen (kiviseinän) takana      

+15                                                         

Hahmo voi selvittää näkymättömän olennon sijainnin käsikopelolla. Hän voi suorittaa käsillään tai aseellaan kosketushyökkäyksen kahteen naapuriruutuunsa perustoimintona. Vaikka näkymätön kohde olisi jommassakummassa valituista ruuduista, kosketushyökkäyksellä on silti 50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus. Jos hyökkäys onnistuu, se ei tuota vaurioita mutta paljastaa näkymättömän olennon sijainnin sillä hetkellä. (Jos olento liikkuu hyökkäyksen jälkeen, sen sijainti muuttuu jälleen tuntemattomaksi.)

Jos näkymätön olento iskee hahmoa, hahmo saa tietää olennon sijainnin (toki vain siihen asti, kun olento liikkuu seuraavan kerran). Poikkeus tästä ovat näkymättömät olennot, joiden ulottuma on suurempi kuin 5 jalkaa. Kun tällainen olento iskee, hahmo saa selville olennon suunnan mutta ei sijaintia.

Jos hahmo yrittää hyökätä sellaista näkymätöntä olentoa vastaan, jonka sijainnin hän on selvittänyt, hyökkäys suoritetaan normaalisti mutta näkymätön olento on silti täydellisessä näkösuojassa (ja hahmolla on siten 50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus). Jos olento on poikkeuksellisen suuri ja hidasliikkeinen, ohihyökkäysmahdollisuus voi olla pienempi.

Jos hahmo yrittää hyökätä sellaista näkymätöntä olentoa vastaan, jonka sijaintia hän ei ole selvittänyt, pelaaja valitsee tilan, johon hahmo kohdistaa hyökkäyksensä. Jos näkymätön olento on kyseisessä tilassa, suorita hyökkäys normaalisti. Jos vihollinen ei ole tilassa, heitä silti ohihyökkäyksen mahdollisuus niin kuin olento olisi siellä, pidä heiton tulos salassa ja kerro pelaajalle vain, että hahmo ei osunut. Tällöin pelaaja ei tiedä, menikö hyökkäys harhaan siksi, ettei vihollinen ole tilassa, vai siksi, että hahmo epäonnistui ohihyökkäysheitossa.

Jos näkymätön hahmo poimii näkyvän esineen, esine pysyy näkyvänä. Jos näkymättömän esineen päälle heitetään jauhoa, esinettä on mahdollista seurata (kunnes jauho karisee tai puhalletaan pois). Näkymätön olento voi kätkeä pienen näkyvän esineen vaatteisiinsa (esimerkiksi taskuun tai viitan alle), jolloin siitä tulee käytännössä näkymätön.

Näkymätön olento jättää jälkiä, joten sitä voidaan jäljittää normaaliin tapaan. Hiekkaan, liejuun tai muuhun pehmeään kulkualustaan jäävät jäljet voivat lisäksi antaa vihollisille vihjeitä näkymättömän olennon sijainnista.

Vedessä oleva näkymätön olento syrjäyttää vettä ja paljastaa siten sijaintinsa. Näkymätöntä olentoa on silti tällöinkin vaikea havaita, joten se saa näkösuojaa.

Olento, jolla on vainu-kyky, voi aistia näkymättömän olennon läsnäolon yhtä helposti kuin näkyvänkin olennon.

Olennolla, jolla on Sokkotaistelu-valtti, on tavallista parempi mahdollisuus osua näkymättömään kohteeseen. Suorita ohihyökkäysmahdollisuusheitto kahdesti. Olento hyökkää ohi vain, jos molempien heittojen tulos on ohihyökkäys. (Halutessasi voit suorittaa yhden ohihyökkäysmahdollisuusheiton 25 %:n todennäköisyydellä etkä kahta heittoa 50 %:n todennäköisyydellä.)

Olento, jolla on sokkonäkö, voi hyökätä samalla tavoin kaikkia olentoja vastaan (ja olla muutenkin vuorovaikutuksessa niiden kanssa) riippumatta siitä, ovatko ne näkymättömiä vai näkyviä.

Vaikka palava soihtu olisi näkymätön, se luo silti valoa, samoin näkymätön esine, johon on langetettu valo tai jokin vastaava loitsu.

Eteeriset olennot ovat näkymättömiä. Koska eteerinen olento ei ole aineellisesti läsnä, sen läsnäoloa ei voida havaita Havainnointi-testin, Kuuntelu-testin, vainun, Sokkotaistelun tai sokkonäön avulla.

Ruumiittomat olennot ovat usein näkymättömiä. Vainu, Sokkotaistelu tai sokkonäkö ei auta löytämään näkymättömiä ja ruumiittomia olentoja tai hyökkäämään niitä vastaan, mutta Havainnointi-testistä ja kenties myös Kuuntelu-testistä voi olla apua.

Näkymätön olento ei voi suorittaa tuijotushyökkäyksiä.

Näkymättömyys ei suojaa paljastus-loitsuilta.

Koska jotkin hirviöt voivat havaita ja jopa nähdä näkymättömiä olentoja, näkymättömälläkin kannattaa olla piilopaikka varalla.

Pelastautuminen ja harjaantunut pelastautuminen

Nämä poikkeuskyvyt antavat aluehyökkäyksen kohteelle mahdollisuuden hypähtää tai pujahtaa turvaan hyökkäyksen tieltä. Pelastautuminen ja harjaantunut pelastautuminen ovat rosvojen ja munkkien luokkaominaisuuksia, mutta eräillä muillakin olennoilla on jompikumpi näistä kyvyistä.

Jos pelastautuminen-kyvyllä varustettu hahmo altistuu hyökkäykselle, joka sallii Refleksi-laiston vaurioiden puolittamiseksi, hän ei kärsi lainkaan vaurioita, jos hän onnistuu laistossa.

Hahmo tarvitsee tilaa liikkumiseen ennen kuin hän voi suorittaa Refleksi-laiston ja sen myötä pelastautua. Köytetty tai jonkin alueen läpi ahtautumassa oleva hahmo ei voi käyttää pelastautuminen-kykyään.

Pelastautuminen suoritetaan tavallisten Refleksi-laistojen tapaan reaktiona johonkin tapahtumaan. Niinpä hahmon ei tarvitse olla tietoinen tulevasta hyökkäyksestä, jotta hän voisi käyttää pelastautumista.

Rosvot ja munkit eivät voi käyttää pelastautumista keskiraskaassa tai raskaassa haarniskassa. Jotkin olennot, joille pelastautuminen on synnynnäinen kyky, eivät kärsi tästä rajoituksesta.

Harjaantunut pelastautuminen on muutoin samanlainen kyky kuin pelastautuminen, mutta hahmo kärsii vain puolet vaurioista, vaikka hän epäonnistuisikin laistoheitossaan.

Pelko

Loitsut, taikaesineet ja eräät hirviöt voivat herättää hahmossa pelkoa. Jos pelkovaikutus sallii laistoheiton, kyseessä on Tahto-laisto (VA 10 + puolet pelottavan olennon rotukestonopista + pelottavan olennon Kar-muunnin; tarkka vaikeusaste mainitaan olennon kuvaustekstissä). Kaikki pelkohyökkäykset ovat mieleen kohdistuvia pelkovaikutuksia. Jos laisto epäonnistuu, hahmosta tulee yleensä joko säikähtänyt, hädissään oleva tai pakokauhuinen.

Pelkovaikutukset kasautuvat keskenään. Säikähtänyt hahmo, joka säikähtää uudelleen, muuttuu hädissään olevaksi, ja jos säikähtänyt hahmo kohtaa vaikutuksen, joka muuttaisi normaalitilaisen hahmon hädissään olevaksi, hän muuttuukin pakokauhuiseksi. Hädissään oleva hahmo, joka säikähtää tai muuttuu toisen kerran hädissään olevaksi, muuttuu pakokauhuiseksi.

Pelottava aura (Yl)

Tämän kyvyn käyttö on ilmaistoiminto. Pelottava aura voi jähmettää vihollisen kauhusta (kuten muumion epätoivo-kyky) tai vaikuttaa kuten kammo-loitsu. Muutkin vaikutukset ovat mahdollisia. Pelottava aura on aluevaikutus. Alueen koko ja tyyppi ilmoitetaan kyvyn kuvaustekstissä.

Kammo-keilat (Lo) ja kammo-säteet (Yl)

Nämä vaikutukset toimivat yleensä kuten kammo-loitsu.

Kauhistava läsnäolo (Po)

Olento, jolla on tämä erikoisominaisuus, pelottaa vihollisiaan silkalla läsnäolollaan. Kyky astuu voimaan automaattisesti, kun olento suorittaa jonkin pelottavan toiminnon (esimerkiksi hyökkää, rynnäköi tai karjaisee). Toiminnot, joiden myötä kyky astuu voimaan, luetellaan olennon kuvaustekstissä. Kyvyn kantamalla olevat olennot, jotka havaitsevat toiminnon, voivat muuttua säikähtäneiksi tai hädissään oleviksi. Kantama on tavallisimmin 30 jalkaa ja kestoaika 5n6 kierrosta.

Tämä kyky vaikuttaa vain vihollisiin, joilla on vähemmän kestonoppia tai tasoja kuin kykyä käyttävällä olennolla. Vaikutukselle altistuva vihollinen voi vastustaa vaikutusta Tahto-laistolla (VA 10 + puolet kauhistavan olennon rotukestonopista + kauhistavan olennon Kar-muunnin; tarkka vaikeusaste ilmoitetaan olennon kuvaustekstissä). Vihollinen, joka onnistuu laistossaan, on immuuni kyseisen olennon kauhistavalle läsnäololle seuraavat 24 tuntia.

Pimeänäkö

Pimeänäkö-poikkeuskyky mahdollistaa näkemisen täysin valottomissa oloissa. Kyvyn kantama on olentokohtainen. Pimeänäön antama näkymä on mustavalkoinen (värit eivät erotu lainkaan). Olento ei näe pimeänäön avulla mitään sellaista, mitä se ei näkisi normaalistikin – näkymättömät kohteet ovat edelleen näkymättömiä, eivätkä harhantaloitsut paljasta todellista laitaansa. Lisäksi pimeänäkö altistaa olennon tuijotushyökkäyksille normaaliin tapaan. Valonlähteet eivät mitätöi pimeänäköä.

Puserrus

Olento, jolla on tämä erikoishyökkäys, voi puristaa vihollistaan kuolettavien ruhjontavaurioiden arvoisesti, jos se voittaa ensin painitestin niin kuin yrittäisi vaurioittaa vihollista. Vaurioiden määrä ilmoitetaan olennon tiedoissa.

Kun olento on painissa, se saa yrittää vuorollaan painitestiä niin monta kertaa kuin sen perushyökkäys­hyvitys sallii Niinpä esimerkiksi olento, jonka perushyökkäys­hyvitys on +5, saa yhden yrityksen (painitestiin perushyökkäys­hyvityksestä +5), olento, jonka perushyökkäys­hyvitys on +7, saa kaksi yritystä (+7/+2), ja olento, jonka perushyökkäys­hyvitys on +12, saa kolme yritystä (+12/+7/+2).

Jos olennolla on lisäksi harjaantunut tarttuminen -kyky, se tuottaa painin aloittaessaan vaurioita ensin tarttumiseen käyttämällään aseella ja sitten puserrus-kyvyllään (jos se voittaa painin aloittamiseen vaadittavan painitestin).

Puuttuvat kyvyt

Joiltakin olennoilta puuttuu tiettyjä kykyarvoja. Kykyarvo ei ole tällöin 0, vaan kyseinen kyky puuttuu kokonaan. Puuttuvan kyvyn muunnin on +0. Muut puuttuvien kykyjen vaikutukset eritellään alla.

Voimakkuus

Kaikilla olennoilla, jotka pystyvät vaikuttamaan ympäröivään aineelliseen maailmaan, on vähintään 1 piste Voimakkuutta. Olento, jolla ei ole Voimakkuus-arvoa, ei voi vaikuttaa aineelliseen ympäristöönsä, tavallisimmin siksi, ettei sillä ole aineellista ruumista tai se ei pysty liikkumaan. Olento epäonnistuu automaattisesti Voimakkuus-testeissään. Jos olento voi hyökätä, se lisää perushyökkäyshyvitykseensä Ketteryys-muuntimensa eikä Voimakkuus-muunnintaan.

Ketteryys

Kaikilla olennoilla, jotka pystyvät liikkumaan, on vähintään 1 piste Ketteryyttä. Olento, jolla ei ole Ketteryys-arvoa, ei voi liikkua. Jos se pystyy suorittamaan toimintoja (esimerkiksi langettamaan loitsuja), se lisää aloitetesteihin Älykkyys-muuntimensa eikä Ketteryys-muunnintaan. Olennon Refleksi-laistot ja Ketteryys-testit epäonnistuvat automaattisesti.

Ruumiinkunto

Kaikilla elollisilla olennoilla on vähintään 1 piste Ruumiinkuntoa. Jos olennolla ei ole Ruumiinkunto-arvoa, sillä ei ole joko ruumista tai aineenvaihduntaa. Se on immuuni kaikille vaikutuksille, jotka vaativat Sitkeys-laiston (paitsi jos vaikutus tehoaa myös esineisiin tai on vaaraton). Olento on immuuni myös kykyvaurioille, kyvynriistolle ja energianriistolle, ja sen Ruumiinkunto-testit epäonnistuvat automaattisesti. Olento, jolla ei ole Ruumiinkuntoa, ei voi väsyä, joten se jaksaa juosta loputtomiin (paitsi jos olennon kuvauksessa ilmoitetaan, ettei se pysty juoksemaan).

Älykkyys

Kaikilla olennoilla, jotka kykenevät ajattelemaan, oppimaan tai muistamaan, on vähintään 1 piste Älykkyyttä. Olento, jolla ei ole Älykkyyttä, on aivoton kone, joka toimii vaistojensa tai saamiensa ohjeiden varassa. Se on immuuni kaikille mieleen kohdistuville vaikutuksille (lumous-, pakotus-, houre-, kirjokuvio- ja rohkeusvaikutuksille), ja sen Älykkyys-testit epäonnistuvat automaattisesti.

Älykkyydetön olento ei voi hankkia valtteja eikä taitoja, joskin se voi saada lisävaltteja ja rotutaitohyvityksiä.

Viisaus

Kaikilla olennoilla, jotka voivat havainnoida ympäristöään tavalla tai toisella, on vähintään 1 piste Viisautta. Viisaus-arvon puuttuminen tarkoittaa, että kyseessä on esine, ei olento. Ilman Viisaus-arvoa ei voi myöskään olla Karisma-arvoa.

Karisma

Kaikilla olennoilla, jotka kykenevät tekemään eron itsensä ja ympäristönsä välille, on vähintään 1 piste Karismaa. Karisma-arvon puuttuminen tarkoittaa, että kyseessä on esine, ei olento. Ilman Karisma-arvoa ei voi myöskään olla Viisaus-arvoa.

Raatelu

Olento, jolla on tämä erikoishyökkäys, saa ylimääräisiä kehoasehyökkäyksiä, kun se on painissa vihollisensa kanssa. Se saa yleensä kaksi ylimääräistä kynsihyökkäystä, joita se voi käyttää vain kanssaan painissa olevaa vihollista vastaan. Raateluhyökkäyksiin ei lasketa –4:n sakkoa niin kuin muihin painissa suoritettuihin kehoasehyökkäyksiin.

Hirviö voi käyttää raatelu-kykyään vain silloin, kun se on painissa vuoronsa alkaessa – se ei voi aloittaa painia ja raadella samalla vuorolla.

Jotkin olennot voivat suorittaa raateluhyökkäyksiä myös joidenkin muiden ehtojen täyttyessä, esimerkiksi kimppuunsyöksyn yhteydessä.

Ruumiittomuus

Vainohengillä, manalaisilla ja eräillä muilla olennoilla ei ole aineellista ruumista. Tällaista olentoa ei voida koskettaa taikuudettomalla aineella tai taikuudettomalla energialla. Se ei itsekään voi käsitellä tai liikutella esineitä. Ruumiittomalla olennolla on silti todellinen olemus, jonka avulla se voi suorittaa ruumiillisia olentoja vastaan aineellisilta tuntuvia hyökkäyksiä.

Ruumiiton olento on läsnä samassa sfäärissä kuin hahmotkin, ja hahmoilla on mahdollisuus vaikuttaa siihen.

Ruumiitonta olentoa voivat vahingoittaa vain toiset ruumiittomat olennot, taika-aseet, olennot joiden hyökkäykset katsotaan taika-aseiksi, loitsut, loitsunomaiset vaikutukset ja yliluonnolliset vaikutukset. Se on immuuni kaikille taikuudettomille hyökkäysmuodoille. Sitä ei voida polttaa taikuudettomalla tulella, luonnollinen kylmyys ei vaikuta siihen, eikä sitä voida vahingoittaa taikuudettomalla hapolla.

Silloinkin, kun ruumiitonta olentoa isketään taikuudella tai taika-aseella, sillä on 50 %:n mahdollisuus välttää kaikki vauriot, jotka ovat peräisin ruumiillisesta lähteestä – paitsi silloin, kun kyseessä on voimavaikutus tai haamukosketusaseen tuottamat vauriot.

Ruumiiton olento on immuuni kriittisille osumille, mieliviholliselle tuotettaville ylimääräisille vaurioille ja salahyökkäysten tuottamille ylimääräisille vaurioille. Se voi liikkua mihin tahansa suuntaan (myös ylös tai alas). Sen ei tarvitse kulkea maata pitkin, ja se voi liikkua kiinteiden esteiden läpi aina halutessaan, joskaan se ei näe mitään silloin, kun se on läpinäkymättömän aineen sisällä.

Ruumiiton olento, joka piilottelee kiinteän esineen sisällä, saa olosuhdehyvitystä +2 Kuuntelu-testeihinsä, koska kiinteät aineet johtavat ääntä hyvin. Jos se yrittää selvittää vihollisensa tarkan sijainnin kiinteän esineen sisältä käsin, tähän käytetään samoja sääntöjä kuin näkymättömän vihollisen paikantamiseen (ks. yllä Näkymättömyys).

Ruumiiton olento on äänetön, ellei se itse halua tuottaa ääniä.

Ruumiittoman olennon tuottama aineellinen hyökkäys sivuuttaa aineelliset haarniskat – myös taikahaarniskat, paitsi jos ne on tehty voimasta (kuten maaginhaarniska ja varjelevat rannesuojukset) tai jos niillä on haamukosketus-kyky.

Ruumiiton olento liikkuu ja toimii vedessä yhtä helposti kuin ilmassa.

Ruumiiton olento ei voi pudota eikä kärsiä putoamisvaurioita.

Ruumiillinen olento ei voi kampittaa ruumiitonta olentoa eikä painia sen kanssa.

Ruumiittomat olennot ovat painottomia, joten ne eivät laukaise painokytkimestä laukeavia ansoja.

Ruumiiton olento ei jätä jalanjälkiä tai hajujälkiä eikä päästä ääniä muulloin kuin näyttäytyessään, ja silloinkin vain halutessaan.

Salahahmo

Olento, jolla on tämä erikoisominaisuus, voi käyttää yhtä tai useampaa vaihtoehtoista hahmoa. Tosinäkö-loitsu tai -kyky paljastaa olennon luontaisen hahmon. Salahahmoa käyttävä olento palaa kuollessaan luontaiseen hahmoonsa, mutta olennosta mahdollisesti irronneet ruumiinosat pysyvät muuttumattomina. Salahahmo-kyvyn avulla ei voida muuttua olennoksi, jolla on hirviöprofiili. Salahahmoon siirtyminen muuttaa olentoa seuraavin tavoin:

Sokkonäkö ja sokkoaisti

Joillakin olennoilla on sokkonäkö-poikkeuskyky, jonka ansiosta ne voivat korvata näköaistin jollakin muulla aistilla (tai aistien yhdistelmällä). Tällaisella olennolla voi olla esimerkiksi kyky havaita värähtelyjä, herkkä hajuaisti, tarkka kuulo tai kaikuluotauskyky. Olennon ei tarvitse piitata näkymättömyydestä tai näkösuojasta, ei edes taikapimeydestä. Se ei kuitenkaan näe eteerisiä olentoja, ja sillä on oltava vaikutuslinja kohteeseen ennen kuin se voi havaita tämän. Kyvyn kantama on ilmoitettu olennon kuvauksessa.

Olento ei yleensä tarvitse Havainnointi- tai Kuuntelu-testejä aistiakseen ja paikantaakseen sokkonäkö-kykynsä kantamalla olevia olentoja. Ellei toisin mainita, sokkonäkö on jatkuvasti voimassa eikä sen käyttö vaadi mitään erillistä toimintoa. Jotkin sokkonäön muodot täytyy kuitenkin ottaa käyttöön ilmaistoimintona; tästä on maininta olennon kuvauksessa. Jos olennon on otettava sokkonäkö-kykynsä erikseen käyttöön, se saa sokkonäön hyödyt vasta omalla vuorollaan.

Sokkoaisti

Sokkoaisti on sokkonäköä vähäisempi kyky, jonka avulla olento voi havaita itselleen näkymättömiä asioita, joskaan ei niin tarkasti kuin sokkonäöllä. Olento ei yleensä tarvitse Havainnointi- tai Kuuntelu-testejä aistiakseen ja paikantaakseen sokkoaisti-kykynsä kantamalla olevia olentoja, kunhan sillä on vaikutuslinja aistittavaan olentoon.

Kaikki viholliset, joita sokkoaistilla varustettu olento ei varsinaisesti näe, ovat kuitenkin olennon kannalta täydellisessä näkösuojassa (50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus), ja olennolla on normaali ohihyökkäysmahdollisuus niitä vihollisia vastaan, joilla on näkösuojaa. Huono näkyvyys vaikuttaa sokkoaistilla varustetun olennon liikkumiseen normaaliin tapaan. Se ei myöskään saa lisätä Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaansa silloin, kun sitä vastaan hyökkää olento, jota se ei varsinaisesti näe.

Surmahyökkäykset

Useimmat surmahyökkäykset sallivat uhrille Sitkeys-laiston. Jos laisto epäonnistuu, hahmo kuolee välittömästi.

Säteet

Kaikki sädehyökkäykset vaativat, että hyökkääjä onnistuu kantamakosketushyökkäyksessä kohdetta vastaan. Säteiden kantama vaihtelee. Niillä ei ole kantamaportaita, joten säteen hyökkäysheittoon ei lasketa koskaan etäisyyssakkoa. Silloinkin kun säde osuu, kohde saa yleensä suorittaa laistoheiton (Sitkeys tai Tahto). Säteet eivät koskaan salli Refleksi-laistoheittoa, mutta kohteeseen voi olla vaikea osua säteellä, jos sen Ketteryys-hyvitys panssariluokkaan on korkea.

Taianesto

Taianestokenttä-loitsu tai -vaikutus kumoaa kaiken taikuuden alueeltaan. Taianestovaikutuksilla on seuraavat voimat ja ominaispiirteet.

Tallonta

Olento, jolla on tämä erikoiskyky, voi liikkua enintään kaksi kertaa nopeutensa verran ja talloa jalkoihinsa kaikki sellaiset tielleen osuvat olennot, jotka ovat vähintään yhtä kokoluokkaa pienempiä kuin se itse.

Kyvyn käyttö on täyskierrostoiminto. Olennon tarvitsee vain liikkua reitillään olevien vihollisten päältä; tallontahyökkäykselle altistuvat kaikki olennot, joiden tila joutuu kokonaan päällekkäin tallojan tilan kanssa. Jos kohteen tila on suurempi kuin 5 jalkaa, se katsotaan tallotuksi vain, jos talloja liikkuu kaikkien kohteen miehittämien ruutujen päältä. Jos talloja liikkuu vain joidenkin kohteen miehittämien ruutujen päältä, kohde voi suorittaa tallojaa vastaan vapaahyökkäyksen, johon lasketaan sakkoa –4. Talloja, joka päättää liikkumisensa vahingossa sääntöjenvastaiseen tilaan, palaa viimeiseen miehittämäänsä sääntöjenmukaiseen tilaan (tai lähimpään sääntöjenmukaiseen tilaan, jos se on lähempänä kuin tallojan viimeksi miehittämä tila).

Tallontahyökkäys tuottaa ruhjontavaurioita (olennon iskuvauriot + puolitoista kertaa sen Vma-muunnin). Tarkka vauriomäärä ilmoitetaan olennon kuvaustekstissä.

Tallotut viholliset voivat yrittää vapaahyökkäystä, mutta siihen lasketaan sakkoa –4. Jos ne eivät suorita vapaahyökkäystä, ne voivat yrittää Refleksi-laistoa vaurioiden puolittamiseksi.

Laiston vaikeusaste tallontahyökkäystä vastaan on 10 + puolet tallojan kestonoppamäärästä + tallojan Vma-muunnin; tarkka vaikeusaste ilmoitetaan olennon kuvaustekstissä. Talloja voi tuottaa kullekin kohteelleen vaurioita vain kerran kierroksessa, vaikka se liikkuisi kohdeolennon yli useammin kuin kerran.

Tasonmenetys

Hahmo, joka menettää yhden kokemustason, menettää välittömästi yhden kestonopan. Hahmon perushyökkäyshyvitys, peruslaistohyvitykset ja muut luokkakyvyt heikkenevät uuden, alemman tason mukaisiksi. Lisäksi hahmo menettää vanhan, ylemmän tasonsa myötä saamansa kykyarvolisäykset, taitotasot ja valtit. Jos uuden, alemman tason mukaiset kykyarvot tai taitotasot eivät ole tiedossa (tai pelaaja on unohtanut ne), poista 1 piste korkeimmasta kykyarvosta ja 1 taso korkeimmalla tasolla olevasta taidosta. Jos kokemustason menettäneen hahmon famuluksella tai eläintoverilla on hahmosta riippuvia kykyjä, olennon kyvyt muuttuvat uuden tason mukaisiksi.

Hahmon kokemuspistemäärä laskee välittömästi uuden ja vanhan tason puoliväliin.

Tauti

Kun hahmo kärsii vaurioita jotakin tautia levittävästä hyökkäyksestä, koskee taudinaiheuttajilla siveltyä esinettä tai nielee taudin saastuttamaa ruokaa tai juomaa, hänen on suoritettava välittömästi Sitkeys-laistoheitto.

Jos laisto onnistuu, hahmon vastustuskyky torjuu tartunnan eikä taudilla ole vaikutusta. Jos laisto epäonnistuu, hahmo kärsii tietyn itämisajan jälkeen kykyvaurioita. Tämän jälkeen hänen on onnistuttava kerran päivässä Sitkeys-laistoheitossa tai hän kärsii toistuvia kykyvaurioita. Kaksi onnistunutta laistoheittoa peräkkäin tarkoittaa, että hän on toipunut taudista eikä enää kärsi vaurioita.

Sitkeys-laistot voidaan heittää salaa, jotta pelaaja ei tiedä, onko hahmo sairastunut.

Tautien kuvauksia

Eri taudeilla on erilaiset oireet ja leviämistavat. Taulukossa Taudit on lueteltu useita tyypillisiä tauteja. Alla on selitetty taulukon merkinnät.

Tauti 

Taudit, joiden nimi on kirjoitettu taulukossa kursiivilla, ovat luonteeltaan yliluonnollisia. Muut taudit luetaan poikkeuskyvyiksi.

Tartunta

Taudin leviämistapa – joko haava, hengitettävä, kosketus tai nieltävä. Muista, että osa haavan kautta leviävistä taudeista voi tarttua niinkin pienestä haavasta kuin kirpunpuremasta ja että useimmat hengitettävät taudit leviävät myös nieltyinä (ja päinvastoin).

VA

Vaikeusaste Sitkeys-laistoheitossa, joka suoritetaan tartunnan välttämiseksi tai (jos hahmo on jo saanut tartunnan) toistuvien kykyvaurioiden ehkäisemiseksi ja taudista parantumiseksi.

Itämisaika

Aika, joka kuluu ennen ensimmäisiä vaurioita.

Vauriot

Kykyvauriot, jotka hahmo kärsii itämisajan jälkeen ja jokaisena päivänä siitä eteenpäin.

Taulukko: Taudit

Tauti

Tartunta

VA   

Itämisaika   

Vauriot

Aivokulo

Hengitettävä   

12

1 päivä

1n4 Äly

Demonikuume   

Haava

18

1 päivä

1n6 Ruk2

Limasurma

Kosketus

14

1 päivä

1n4 Ruk2

Muumiomätä4

Kosketus

20

1 päivä

1n6 Ruk

Naurukuume

Hengitettävä

16

1 päivä

1n6 Vii

Pirunhorkka3

Haava

14

1n4 päivää

1n4 Vma

Punapolte

Haava

15

1n3 päivää

1n6 Vma

Saastakuume

Haava

12

1n3 päivää

1n3 Ket1n3 Ruk   

Sokkotauti

Nieltävä

16

1n3 päivää

1n4 Vma1

Vapinatauti

Kosketus

13

1 päivä

1n8 Ket

  1. Aina kun uhri kärsii taudin vuoksi vähintään 2 pistettä Voimakkuus-vaurioita, hänen on suoritettava uusi Sitkeys-laisto tai hän sokaistuu pysyvästi.

  2. Vaurioita kärsineen hahmon on onnistuttava toisessa laistoheitossa tai 1 piste vaurioista muuttuu pysyväksi kyvynriistoksi.

  3. Uhrin on onnistuttava kolmessa Sitkeys-laistossa peräkkäin, jotta hän paranisi pirunhorkasta.

  4. Hahmo ei voi parantua onnistumalla laistoheitoissa. Vain taikaparantaminen voi pelastaa hänet.

Tauteja

Alla on esitelty muutamia tyypillisiä tauteja:

Aivokulo

Tuntuu siltä kuin aivot olisivat tulessa. Sumentaa mielen.

Demonikuume

Ajattarat levittävät tätä tautia. Voi aiheuttaa pysyvän kyvynriiston.

Limasurma

Uhrin sisukset muuttuvat vähitellen taudinaiheuttajia kihiseväksi limaksi. Voi aiheuttaa pysyvän kyvynriiston.

Muumiomätä

Muumiot levittävät tätä tautia. Hahmo ei voi parantua onnistuneilla laistoheitoilla (joskin ne ehkäisevät vaurioita normaaliin tapaan).

Naurukuume

Oireita ovat korkea kuume, sekavuus ja usein toistuvat karmivat naurukohtaukset. Tunnetaan myös kirkumatautina.

Pirunhorkka

Arkkipirut ja partapirut levittävät tätä tautia. Pirunhorkasta parantumiseen vaaditaan kahden sijasta kolme onnistunutta laistoa peräkkäin.

Punapolte

Iho muuttuu punaiseksi ja tuntuu kosketettaessa kuumalta. Aiheuttaa turvotusta.

Saastakuume

Alkurotat ja otjugit levittävät tätä tautia. Se voi tarttua myös hahmoihin, jotka haavoittuvat likaisissa olosuhteissa.

Sokkotauti

Leviää saastuneen veden välityksellä.

Vapinatauti

Aiheuttaa vapinaa, lihasnyintää ja kouristuksia.

Tautien paraneminen ja parantaminen

Sairastunutta hahmoa voidaan auttaa Parannus-taidolla. Parantaja suorittaa Parannus-testin aina, kun sairastunut hahmo suorittaa laistoheiton taudin vaikutuksia vastaan. Sairastunut hahmo voi käyttää laistoheittonsa sijasta Parannus-testin tulosta, jos viimeksi mainittu on korkeampi. Sairastuneen hahmon on oltava laistoheittohetkellä parantajan hoidettavana, ja hänen on pitänyt viettää edelliset 8 tuntia levossa.

Tautien tuottamat kykyarvovauriot paranevat muiden kykyarvovaurioiden tapaan 1 pisteen verran päivässä jokaista vaurioitunutta kykyä kohden, mikä pätee myös edelleen sairastaviin hahmoihin. Niinpä hahmo saattaa sairastaa jotakin vähäistä tautia menettämättä lainkaan kykyarvopisteitä.

Tuijotushyökkäykset

Medusan tuijotuksen vaikutukset tunnetaan, mutta tuijotushyökkäykset voivat myös lumota, kirota tai jopa tappaa. Sellaiset tuijotushyökkäykset, joita ei ole tuotettu loitsulla, ovat yliluonnollisia kykyjä.

Kaikkien tuijotushyökkäyksen kantamalla olevien vihollisten on suoritettava laistoheitto (joko Sitkeys- tai Tahto-laisto) joka kierroksella oman vuoronsa aluksi.

Vihollinen voi kääntää katseensa olennon kasvoista ja keskittyä katsomaan olennon muuta ruumista, varjoa tai peilikuvaa. Tällaisella vihollisella on joka kierroksella 50 %:n mahdollisuus välttää laistoheitto. Olento, jolla on tuijotushyökkäys, saa näkösuojaa suhteessa katseensa kääntävään viholliseen. Vihollinen voi myös sulkea silmänsä, kääntyä selin olentoon tai käyttää silmäsidettä. Tällöin vihollisen ei tarvitse suorittaa koskaan laistoheittoa, mutta olento, jolla on tuijotushyökkäys, on täydellisessä näkösuojassa suhteessa viholliseen.

Olento voi myös käyttää tuijotustaan tietoisesti perustoimintona. Riittää, että olento valitsee jonkin kantamallaan olevan kohteen, minkä jälkeen tämän on yritettävä laistoheittoa. Jos kohde on päättänyt suojautua tuijotukselta yllä mainituin tavoin, se saa mahdollisuuden välttää laistoheiton (joko 50 %:n mahdollisuus katseen kääntämisestä tai 100 %:n mahdollisuus silmien sulkemisesta). Vihollinen saattaa joutua laistamaan olennon tuijotuksen kahdesti samalla kierroksella, kerran oman vuoronsa aluksi ja kerran olennon toiminnon aikana.

Olennon kuvajaisen katsominen (esimerkiksi peilistä tai harhantaloitsun vaikutuksesta) ei altista katsojaa tuijotushyökkäyksille.

Olento on immuuni omalle tuijotushyökkäykselleen.

Jos näkyvyys on hämäryyden, sumun tms. takia niin heikko, että vihollisella on näkösuojaa, on olemassa näkösuojan tuottamaa ohihyökkäysmahdollisuutta vastaava mahdollisuus, ettei vihollisen tarvitse suorittaa laistoheittoa. Tämä mahdollisuus ei kasaudu katseen kääntämisen tuottaman mahdollisuuden kanssa, vaan se heitetään erikseen.

Näkymätön olento ei voi suorittaa tuijotushyökkäyksiä. Tuijotushyökkäys voi vaikuttaa eteeriseen olentoon.

Hahmo, joka käyttää pimeänäköä täydessä pimeydessä, altistuu tuijotushyökkäyksille normaaliin tapaan.

Ellei toisin mainita, olento voi "sammuttaa" tuijotushyökkäyksensä aina halutessaan. Sen tuijotushyökkäys vaikuttaa myös sen liittolaisiin. Kaikkien liittolaisten katsotaan kääntäneen katseensa olennosta, joten kullakin kierroksella on 50 %:n mahdollisuus, ettei niiden tarvitse suorittaa laistoheittoa tuijotushyökkäystä vastaan.

Uudennus

Olento, jolla on tämä poikkeuskyky, toipuu nopeasti haavoistaan ja voi jopa kiinnittää tai kasvattaa irronneita ruumiinosiaan takaisin. Olennolle tuotetut vauriot katsotaan aina tainnuttaviksi vaurioiksi, ja se saa menettämiään kestopisteitä joka kierroksella automaattisesti takaisin tiedoissaan ilmoitettua tahtia.

Jotkin hyökkäysmuodot, tavallisimmin tuli ja happo, tuottavat olennolle vaurioita normaaliin tapaan – nämä vauriot eivät muutu tainnuttaviksi vaurioiksi eivätkä parane automaattisesti. Tarkemmat tiedot uudennuksesta annetaan olentojen kuvauksissa.

Uudentuva olento, joka vaipuu tainnuttavien vaurioiden takia tajuttomaksi, voidaan surmata armoniskulla. Armoniskuhyökkäys ei voi tällöin olla tyyppiä, jonka vauriot muuttuvat automaattisesti tainnuttaviksi.

Olento, jolla on uudennus-kyky, voi kasvattaa tai kiinnittää irronneita ruumiinosiaan takaisin. Irronneet osat kuolevat, jos niitä ei kiinnitetä takaisin.

Uudennus ei palauta kestopisteitä, jotka on menetetty nälän, janon tai tukehtumisen takia.

Uudennus ei tehoa sellaisiin hyökkäysmuotoihin, jotka eivät tuota kestopistevaurioita.

Hyökkäys, joka aiheuttaa välittömän kuoleman, voi tappaa uudentujan vain, jos se suoritetaan aseella, joka tuottaa uudentujalle kuolettavia vaurioita.

Olennolla ei voi olla uudennus-kykyä, jos sillä ei ole Ruumiinkunto-arvoa.

Vainu

Tällä poikkeuskyvyllä varustettu olento voi haistaa lähestyvät ja piiloutuneet viholliset ja jäljittää hajuaistinsa avulla.

Olento vainuaa vihollisensa tavallisimmin 30 jalan säteeltä. Jos vihollinen on tuulen puolella, kantama on 60 jalkaa. Jos vihollinen on tuulen alapuolella, kantama on 15 jalkaa. Jos kyseessä on vahva haju, esimerkiksi savu tai mätänevät jätteet, kantamat ovat kaksinkertaiset. Jos kyseessä on äärimmäisen voimakas haju, esimerkiksi haisunäädän tai troglodyytin löyhkä, kantamat ovat kolminkertaiset.

Olento vainuaa muiden olentojen läsnäolon mutta ei niiden sijaintia. Se voi selvittää, missä suunnassa olennot ovat, jos se suorittaa liikkumistoiminnon. Se voi selvittää vainuamansa olennon sijainnin tarkasti, jos se liikkuu 5 jalan säteelle tästä.

Olento, jolla on Jäljitys-valtti ja vainu-kyky, voi jäljittää vainunsa avulla. Se selvittää Eränkäynti-testillä, onnistuuko se löytämään ja seuraamaan hajujälkiä. Jos jäljet ovat tuoreet, testin vaikeusaste on tavallisimmin 10. Vaikeusaste kohoaa tai alenee sen mukaan, miten vahva haju jäljitettävistä lähtee, miten monta niitä on ja miten tuoreista jäljistä on kyse. Vaikeusaste kohoaa 2:lla jokaisesta tunnista, jonka hajujäljet ehtivät kylmetä. Muilta osin vainu-kykyä koskevat samat säännöt kuin Jäljitys-valttiakin. Vainun avulla jäljittävän olennon ei tosin tarvitse välittää maaston tai huonon näkyvyyden vaikutuksista.

Olento, jolla on vainu-kyky, tunnistaa tuttuja hajuja niin kuin ihminen tunnistaa tuttuja näkyjä.

Vesi – etenkin virtaava vesi – saa ilmaa hengittävät vainuajat hukkaamaan jälkensä. Vedessä hengittävät vainuajat voivat kuitenkin käyttää kykyään vaikeuksitta vedessäkin.

Vainua on helppo hämätä voimakkailla peitehajuilla. Tällaiset hajut vievät vainuajalta kokonaan kyvyn havaita tai tunnistaa olentoja ja korottavat jäljitystä varten suoritettavan Eränkäynti-testin perusvaikeusasteen 10:stä 20:een.

Valmistetut aseet

Eräät hirviöt käyttävät hyökätessään valmistettuja aseita. Hirviö, joka käyttää miekkaa, jousta, keihästä tms., noudattaa samoja asesääntöjä kuin hahmotkin – se saa esimerkiksi ylimääräisiä hyökkäyksiä korkeasta perushyökkäyshyvityksestä ja sakkoja kahdella aseella taistelusta. Valmistetuiksi aseiksi katsotaan myös "löydetyt" esineet, kuten kivet ja karahkat. Valmistetuiksi aseiksi luetaan käytännössä kaikki aseet, jotka eivät ole olennon ruumiinosia.

Olennon täyshyökkäykseen voi kuulua hyökkäyksiä sekä kehoaseilla että valmistetuilla aseilla. Tällöin hyökkäys valmistetulla aseella katsotaan ensisijaiseksi hyökkäykseksi, ellei olennon kuvauksessa toisin mainita, ja hyökkäykset kehoaseilla katsotaan toissijaisiksi kehoasehyökkäyksiksi. Nämä toissijaiset hyökkäykset eivät vaikeuta ensisijaista hyökkäystä niin kuin hyökkäykset heikomman käden aseella, mutta niihin itseensä lasketaan normaaliin tapaan sakkoa –5 (tai –2, jos olennolla on Sarjahyökkäys-valtti), vaikka käytetty kehoase olisi tavallisesti olennon ensisijainen kehoase. (Ks. yllä Kehoaseet.)

Vauriovähennys

Olento, jolla on tämä erikoisominaisuus, voi välttää osan useimpien aseiden ja kehoaseiden tuottamista vaurioista – joko haavat umpeutuvat oitis tai ase kimpoaa vahinkoja aiheuttamatta sivuun (kummassakin tapauksessa hyökkääjä saa tietää, ettei hyökkäys tehonnut kunnolla). Olento kärsii kuitenkin normaalit vauriot energiahyökkäyksistä (myös taikuudettomista energiahyökkäyksistä), loitsuista, loitsunomaisista kyvyistä ja yliluonnollisista kyvyistä. Kuten alla mainitaan, tietynlaiset aseet saattavat vaurioittaa olentoa normaaliin tapaan.

Olennon tiedoissa kerrotaan, kuinka paljon vaurioita se voi välttää (tavallisimmin 5–15 pistettä) ja millainen ase mitätöi vauriovähennyksen.

Eräät vauriovähennystä saavat hirviöt ovat haavoittuvia pisto-, ruhjonta- tai viiltovaurioille.

Toiset hirviöt ovat haavoittuvia jollekin aineelle, esimerkiksi alkemistinhopealle, adamantiinille tai kylmäraudalle. Jos asetta ei ole tällöin valmistettu oikeanlaisesta aineesta, sen tuottamia vaurioita vähennetään, vaikka sillä olisi tehostushyvitys.

Jotkin hirviöt ovat haavoittuvia taika-aseille. Näiden hirviöiden vauriovähennyksen voi sivuuttaa mikä tahansa ase, joka tuottaa hyökkäys- ja vaurioheittoihin taikatehostushyvitystä vähintään +1. Tällaisen hirviön kehoaseet (mutta ei välttämättä muita aseellisia hyökkäyksiä) katsotaan taika-aseiksi, kun selvitetään niiden kykyä sivuuttaa muiden olentojen vauriovähennys.

On myös joitakin hyvin voimakkaita hirviöitä, jotka ovat haavoittuvia vain myyttisille aseille eli taika-aseille, joilla on tehostushyvitystä vähintään +6. Tällaisen hirviön kehoaseet katsotaan nekin myyttisiksi aseiksi, kun selvitetään niiden kykyä sivuuttaa muiden olentojen vauriovähennys.

Jotkin hirviöt ovat haavoittuvia hyville, kaoottisille, pahoille tai lainkuuliaisille aseille. Pappi voi antaa aseelle yhden tai useampia hengenlaatuja langettamalla siihen hengenlaatu aseelle -loitsuja, ja joillakin taika-aseilla on hengenlaatu omasta takaa. Olento, jolla on jokin hengenlaatualatyyppi (hyvä, kaoottinen, lainkuuliainen tai paha), voi sivuuttaa tällaisen vauriovähennyksen kaikilla aseillaan (sekä kehoaseillaan että muilla aseillaan) niin kuin niillä olisi olennon hengenlaatualatyyppiä (tai alatyyppejä) vastaava hengenlaatu.

Kun olennon vauriovähennysmerkinnässä on vinoviivan jälkeen pelkkä väliviiva ( – ), mikään ase ei voi sivuuttaa olennon vauriovähennystä.

Joitakin olentoja voidaan vahingoittaa useantyyppisillä aseilla. Tällöin vauriovähennys voidaan sivuuttaa millä tahansa aseella, joka kuuluu vähintään yhteen ilmoitettuun tyyppiin.

Toisten olentojen vauriovähennyksen sivuuttaminen vaatii erityyppisten hyökkäysten yhdistelmän. Aseen on tällöin kuuluttava kaikkiin ilmoitettuihin tyyppeihin, jotta se voisi sivuuttaa vauriovähennyksen. Ase, joka kuuluu vain yhteen vaadituista tyypeistä, ei pysty sivuuttamaan tällaista vauriovähennystä.

Ammukset, jotka lähetetään vähintään +1:n taikatehostushyvityksellä varustetusta ammusaseesta, katsotaan taika-aseiksi, kun selvitetään, voivatko ne sivuuttaa vauriovähennyksen. Samoin ammukset, jotka lähetetään jotakin hengenlaatua olevasta ammusaseesta, saavat kyseisen aseen hengenlaadun (mahdollisen oman hengenlaatunsa lisäksi).

Aina kun vauriovähennys mitätöi hyökkäyksen tuottamat vauriot kokonaan, se mitätöi myös useimmat muut hyökkäyksen vaikutukset, esimerkiksi haava-tyyppiin kuuluvat myrkyt ja taudit tai munkin lamautusvaikutuksen. Vauriovähennys ei mitätöi kosketushyökkäyksiä, hyökkäyksen yhteydessä tuotettuja energiavaurioita eikä energianriistoa. Se ei myöskään vaikuta hengittämällä, nielemällä tai koskettamalla saatuihin myrkkyihin ja tauteihin.

Hyökkäykset, joiden vauriot mitätöityvät vauriovähennyksen takia kokonaan, eivät häiritse loitsujen käyttöä.

Jos olento saa vauriovähennystä useammasta kuin yhdestä lähteestä, niiden vaikutukset eivät kasaudu keskenään. Olento hyötyy vain siitä vauriovähennyksestä, joka on kulloinkin suurin.

Väkevä rynnäkkö

Kun tällä erikoishyökkäyksellä varustettu olento suorittaa rynnäkön, sen hyökkäys tuottaa rynnäkön normaalien hyötyjen ja haittojen lisäksi ylimääräisiä vaurioita. Vauriomäärä ilmoitetaan olennon kuvauksessa.

Värähtelyaisti

Olento, jolla on värähtelyaisti, havaitsee ja paikantaa automaattisesti kaiken, mikä liikkuu maata pitkin ja on aistin kantamalla. Värähtelyaistilla varustetut vedeneläjät havaitsevat ja paikantavat lisäksi kaikki vedessä liikkuvat olennot.

Jos aistijasta aistittaviin ei voida vetää suoraa linjaa maata pitkin, kantama tarkoittaa suurinta mahdollista etäisyyttä lyhintä epäsuoraa reittiä pitkin. Aistijan pitää koskettaa maata, ja aistittavien pitää liikkua.

Aistittavien olentojen katsotaan liikkuvan aina, kun ne suorittavat fyysisiä toimintoja, esimerkiksi langettavat eleosatekijällisiä loitsuja. Olentojen ei tarvitse liikkua paikaltaan, jotta värähtelyaisti havaitsisi ne.

Äkkiparaneminen

Olento, jolla on äkkiparaneminen-poikkeuskyky, voi saada kestopisteitään takaisin poikkeuksellisen nopeasti. Äkkiparaneminen vastaa luonnollista paranemista, paitsi niiltä osin kuin alla mainitaan.

Olento saa jokaisen vuoronsa alussa takaisin tietyn määrän kestopisteitä (määrä ilmoitetaan olennon kuvauksessa).

Toisin kuin uudennus, äkkiparaneminen ei mahdollista irronneiden ruumiinosien kasvattamista takaisin. Ellei toisin mainita, se ei myöskään mahdollista irronneiden ruumiinosien kiinnittämistä takaisin.

Olento, joka on kärsinyt sekä tainnuttavia että kuolettavia vaurioita, toipuu ensimmäiseksi kaikista tainnuttavista vaurioistaan.

Äkkiparaneminen ei palauta kestopisteitä, jotka on menetetty nälän, janon tai tukehtumisen takia.

Äkkiparaneminen ei kasvata muodonmuutoksen jälkeen takaisin saatavien kestopisteiden määrää (ks. muodonmuutos-loitsu).

Äänihyökkäykset

Ellei toisin mainita, äänihyökkäys noudattaa leviämiä koskevia sääntöjä. Leviämän säde mitataan äänihyökkäystä käyttävästä olennosta lähtien. Sen jälkeen kun äänihyökkäys on ehtinyt vaikuttaa olentoon, olennon mahdollinen kuuroutuminen tai korvien tukkiminen ei lakkauta vaikutusta. Jos olento tukkii korvansa etukäteen, sen ei tarvitse suorittaa laistoheittoa mieleen kohdistuvia äänihyökkäyksiä vastaan, mutta muut äänihyökkäykset (esimerkiksi ne, jotka tuottavat vaurioita) tehoavat normaaliin tapaan. Korvien tukkiminen on täyskierros­toiminto, ja olento tarvitsee siihen vahaa tai muuta ääntä eristävää ainetta.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.